Marios, Máquinas de Estados e o Padrão de Projetos State – Parte 3
Como prometido na parte 2 da série, esse é um exemplo de Diagrama de Transição de Estados do nosso código do Mario.
Marios, Máquinas de Estados e o Padrão de Projetos State – Parte 2
Antes de continuarem lendo, recomendo que dêem uma parada no artigo sobre o Princípio da Substituição de Liskov. Entender como podemos trocar uma classe mãe por uma filha (ou, no caso do State, uma Interface por uma Implementação) é quase todo o segredo por trás desse padrão de projetos e vai tornar muito maior o entendimento do que vem pela frente. E não se esqueçam de voltar para o State quando terminarem de ler sobre Liskov!
Marios, Máquinas de Estados e o Padrão de Projetos State – Parte 1
Pense em um jogo onde o seu personagem muda de habilidades no decorrer da aventura. Não importa se pegando itens ou ganhando poderes especiais, o importante é que saibamos o quanto de trabalho isso dá para a programação. “Ué Tiago, não é só criar as classes de cada um desses poderes especiais e ir transformando o personagem em outro objeto?”