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	<title>Nuss... E Agora?!? &#187; Game Design</title>
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		<title>Garshasp, The Monster Slayer</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 22:27:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[desenvolvimento de jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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		<description><![CDATA[Inspirados em God of War e Prince of Persia, a empresa iraniana Fanafzar criam Garshasp, The Monster Slayer. O jogo baseia-se em um poema épico chamado Garshasp Naame. A Garshasp, um típico herói mítico, é creditada a morte de Aži Sruvara, um dragão do tamanho de uma colina, Gandarw, uma espécie de Leviatã maior que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Inspirados em God of War e Prince of Persia, a empresa iraniana Fanafzar criam Garshasp, The Monster Slayer. O jogo baseia-se em um poema épico chamado Garshasp Naame. A Garshasp, um típico herói mítico, é creditada a morte de Aži Sruvara, um dragão do tamanho de uma colina, <em>Gandarw</em>, uma espécie de Leviatã maior que o mais profundo dos oceanos, e a futura derrota de <em>Dah?g</em>, quando ele se libertar de sua prisão para destruir o mundo.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZhFvMS6nmVU&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/ZhFvMS6nmVU&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><em>"Tá Tiago. Mas até agora, nada diferente"</em>. Saiba então que Garshasp foi feito completamente com ferramentas gratuitas, que qualquer um poderia ter em casa. "<em>A diferença?</em>" Eles não desistiram <img src='http://www.nusseagora.blog.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: right;">Veja mais no <a href="http://garshasp.com/" target="_blank">Site Oficial</a>.<br />
via <a href="http://www.twitter.com/CrociDB" target="_blank">@CrociDB</a>, na <a href="http://www.guanabara.info/2010/07/garshasp-um-god-of-war-com-software-livre/" target="_blank">GuanabaraInfo</a><br />
também postado no <a href="http://www.ogamer.com.br/garshasp-the-monster-slayer/" target="_blank">O Gamer</a></p>
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		<title>Wario quer você (e seus jogos)!</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 15:29:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[WarioWare]]></category>

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		<description><![CDATA[Pode parecer estranho, mas a Nintendo of America está fazendo um concurso de Game Design, GRATUITO, que vai até o dia 16 de Maio. Sim, é isso mesmo:o Wario Award Contest consiste em enviar à Nintendo of America um microjogo feito no mais novo WarioWare: D.I.Y. (Do it Yourself ou Faça Você mesmo), preencher o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/04/wario-wants-you.png"><img class="alignright size-full wp-image-991" title="wario-wants-you" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/04/wario-wants-you.png" alt="wario-wants-you" width="300" height="146" /></a>Pode parecer estranho, mas a Nintendo of America está fazendo um concurso de Game Design, GRATUITO, que vai até o dia <strong>16 de Maio</strong>. Sim, é isso mesmo:o Wario Award Contest consiste em enviar à Nintendo of America um microjogo feito no mais novo WarioWare: D.I.Y. (<em>Do it Yourself </em>ou <em>Faça Você mesmo</em>), preencher o formulário que se <a href="http://www.wariowarediy.com/thewarios/" target="_blank">encontra no site oficial</a> e torcer para ganhar 2 entradas para a apresentação da Nintendo na E3 em Los Angeles.</p>
<p><span id="more-990"></span></p>
<p><em>"Mas eu não tenho um WarioWare: D.I.Y, Tiago</em>..."<em> </em>Isso não o impedirá de  participar. Na mesma página tem um formulário para que você participe com nada mais que um design do jogo, com regras e funcionamento. Em ambos os casos, o jogo deve se encaixar em algum desses temas: Criaturas, Máquinas ou Esportes.</p>
<p>As 5 características principais da avaliação são:</p>
<ol>
<li>Originalidade;</li>
<li>Diversão;</li>
<li>Acessibilidade;</li>
<li>Humor;</li>
<li>Coerência aos temas propostos.</li>
</ol>
<p>Se interessou em participar? Então corra e veja as regras <a href="http://www.wariowarediy.com/thewarios/rules.html" target="_blank">nesse link</a>. O problema: aberto aos moradores legais dos EUA e Canadá...</p>
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		<title>RPG como realmete deve ser &#8211; Star Wars Knights of the Old Republic II</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 10:35:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[desenvolvimento de jogos]]></category>
		<category><![CDATA[jogo]]></category>

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		<description><![CDATA[Esqueça Final Fantasies, Breath of Fires e Chrono Triggers. Hoje falaremos sobre um jogo de 2004, a seqüência do aclamado Star Wars Knights of the Old Republic, The Sith Lords. O jogo se passa no futuro da série Star Wars, quando os Jedis foram quase que exterminados por completo. O único restante é o personagem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esqueça Final Fantasies, Breath of Fires e Chrono Triggers. Hoje falaremos sobre um jogo de 2004, a seqüência do aclamado <em>Star Wars Knights of the Old Republic</em>, <em>The Sith Lords</em>. O jogo se passa no futuro da série Star Wars, quando os Jedis foram quase que exterminados por completo. O único restante é o personagem do jogador. Assim como acontece com o jovem Anakin, história de KotOR II é permeada de idas e vindas, ações e reações. Agora vamos falar do que um RPG realmente deve ser.</p>
<p><span id="more-912"></span><em>“Mas esses jogos que você falou não são RPGs, Tiago?”</em> Na realidade, eles são um gênero que se popularizou como RPG, mas que na realidade estão longe disso. Esses jogos te prendem em um script de ações que raramente te permitem realizar aquilo que você realmente queria, ou jogar da forma com que você prefere. O jogador está preso num papel estereotipado de "herói" ou "vilão", não possuindo <strong>liberdade de ação</strong> para ser o papel que desejar, no momento que der na telha, fator principal de qualquer verdadeiro RPG, aquele de mesa, de sistemas como Dungeons &amp; Dragons, Storyteller e GURPS:.</p>
<p>Por <strong>liberdade de ação<em> </em></strong>eu não quero dizer que você pode equipar seus personagens, fazê-los evoluir ou não, evitar inimigos nem realizar sidequests quando você bem quiser. <strong>Liberdade de ação</strong> é muito além disso: significa poder decidir como você quer jogar, quais ações você quer tomar frente a uma determinada tarefa e qual sua posição com relação à história principal.</p>
<p><em> </em></p>
<p><em><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/01/dialogo.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-917" title="dialogo" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/01/dialogo-150x150.jpg" alt="dialogo" width="150" height="150" /></a>“Então quer dizer que eu tenho liberdade total?”</em> Claro que não. Afinal, é um jogo como qualquer outro, que teve de ser programado e pensado. Liberdade para fazer toda e qualquer coisa ainda é utópica na programação: como em qualquer outro jogo, KotOR II possui um roteiro a ser seguido... pontos que norteiam a história principal. A grande diferença é a forma com que você passa de um desses “checkpoints” para o outro: é nesses espaços de tempo onde as sidequests aparecem e, neles, você sempre se depara com diferentes opções para escolher como pretende avançar.</p>
<p>Você pode, por exemplo, escolher para que NPCs quer dar determinado item, seja um fora-da-lei que te promete tesouros em troca, uma família que pretende fugir da guerra civil ou até mesmo um espião que pretende evitar uma guerra espacial.</p>
<p>Tal liberdade de ação, consequentemente, implica na reação do mundo de jogo: essas múltiplas opções de avanço e as múltiplas quests que se entrelaçam durante o jogo formam uma cadeia tão intrincada que normalmente as ações feitas em um momento do jogo repercutem em outros momentos: você pode, por exemplo, escolher completar uma cadeia de quests matando uma personalidade ou simplesmente conversando com ela. Matá-la trará pontos para o lado Negro, mas poupá-la pode atrair a ira de outras personalidades, culminando em batalhas onde o morto é quem contratou inicialmente seus serviços de assassino.</p>
<p>Não entendeu? O diagrama abaixo ilustra essa lógica de quests:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-913 aligncenter" title="imagem" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/01/imagem.jpg" alt="imagem" width="400" height="636" /></p>
<p>Além do mundo ao seu redor, suas ações interferem diretamente na forma com que seus personagens agem com você. Poupar Visas, uma sith que queria me matar trouxe-a para o meu grupo e iniciou uma espécie de romance entre nós. Isso fez com que Handmaiden, outra personagem, parasse de se relacionar comigo. Como ela não conversa mais comigo, não posso treiná-la como Jedi. Sua entrada no meu grupo, porém, me trouxe conhecimento sobre o vilão principal, seus poderes e a história por trás da destruição de seu planeta e dos Jedi.</p>
<p><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/01/Status.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-914" title="Status" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/01/Status-150x150.jpg" alt="Status" width="150" height="150" /></a> O jogo conta também com os clássicos atributos do Dungeons and Dragons, além das Feats e Skills que permitem que você ache soluções alternativas na interação com o mundo de jogo, como tentar persuadir um NPC, hackear um computador ou reparar um droid. Para finalizar, você encontrará minigames variados que fazem parte dessa cadeia de relacionamentos, como o Círculo de Luta Mandaloriano, as corridas em Nar Shadaa ou o jogo de cartas Pazaak, influenciando na forma com que os personagens reagem a sua presença. Os mandalorianos, por exemplo, passam a respeitá-lo quando você vence todos os guerreiros do círculo em batalhas variadas.</p>
<p>KotOR II é isso: um RPG que mostra uma solução fora-da-caixa para quem busca RPGs de verdade, mostrando não ser impossível portá-los para os jogos eletrônicos quando o projeto é bem cuidado.</p>
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		<title>A Importância da Música de Jogos</title>
		<link>http://www.nusseagora.blog.br/importancia-da-musica-de-jogos</link>
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		<pubDate>Sun, 27 Dec 2009 13:54:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Leitura recomendada]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>

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		<description><![CDATA[John Romero, programador, game designer e artista que, segundo sua própria biografia, trabalhou em mais de 90 jogos publicados comercialmente (como Wolfenstein 3D, Doom e Quake) publicou em seu blog o artigo The Importance of Game Music. O artigo fala justamente  da importância que a música tem em um jogo extendendo seu alcance para muito [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>John Romero, programador, game designer e artista que, segundo <a href="http://planetromero.com/?page_id=53" target="_blank">sua própria biografia</a>, trabalhou em mais de 90 jogos publicados comercialmente (como Wolfenstein 3D, Doom e Quake) publicou em seu blog o artigo <a href="http://planetromero.com/?p=1530" target="_blank">The Importance of Game Music</a>. O artigo fala justamente  da importância que a música tem em um jogo extendendo seu alcance para muito além de somente aquelas horas de jogatina.</p>
<p>O artigo está em inglês, um problema para quem ainda não domina a língua.</p>
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		<item>
		<title>Os efeitos de um cataclismo em um mundo de jogo – World of Warcraft: Cataclysm</title>
		<link>http://www.nusseagora.blog.br/os-efeitos-de-um-cataclismo-em-um-mundo-de-jogo-world-of-warcraft-cataclysm</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 02:44:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[World of Warcraft: Cataclysm]]></category>
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		<description><![CDATA[O que acontece quando um MMORPG faz sua atualização cíclica? “Adiciona novos itens e monstros, Tiago”. Não só isso, mas também novas áreas, desafios, magias e coisas do gênero, tudo para manter seus jogadores entretidos por mais um período, até que outra expansão seja necessária... e mais outra... e mais outra, num ciclo infinito. Seguindo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="float: left"><!--rec6--></span></p>
<p style="margin-left: 70pt; text-align: justify">O que acontece quando um MMORPG faz sua atualização cíclica? <em>“Adiciona novos itens e monstros, Tiago”</em>. Não só isso, mas também novas áreas, desafios, magias e coisas do gênero, tudo para manter seus jogadores entretidos por mais um período, até que outra expansão seja necessária... e mais outra... e mais outra, num ciclo infinito.</p>
<div id="attachment_565" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/deathwing.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-565" title="deathwing" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/deathwing-150x150.jpg" alt="http://nusseagora.blog.br/" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Deathwing não é só &quot;mais um dos 300&quot;...</p></div>
<p>Seguindo essa linha de raciocínio, imagine que queiramos trazer para um mundo um desses eventos gigantescos dignos dos livros de histórias. Algo que mude completamente o planeta, um grande cataclismo como o dilúvio, a era glacial ou o meteoro que exterminou os dinossauros, mas onde os jogadores sejam parte ativa, presenciando todo o caos e não somente lendo sobre ele nos livros espalhados pelas bibliotecas. Queremos algo grandioso... Algo como trazer uma criatura de poder imensurável que pretende aniquilar o planeta e reformulá-lo a seu bel prazer. <em>“Ah ta. Uma grande novidade... eu posso listar aí uns 300 vilões que querem fazer isso..</em>”</p>
<p>Sim, todo jogo tem algo do gênero. Independente do tamanho de seu escopo, um vilão normalmente quer mudar as coisas de forma caótica, deixando aos heróis o serviço de impedir que ele consiga. A diferença em nosso caso é que o vilão CONSEGUIU fazer isso, cabendo aos heróis impedir que ele CONTINUE fazendo.</p>
<p><span id="more-553"></span></p>
<p>Não se trata de impedir que ele ganhe poder, é tentar sobreviver em um mundo completamente modificado pelo poder que ele já conseguiu. Alguns jogos offline já fizeram isso, sendo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time" target="_blank">The Legendo Zelda: Ocarina of Time</a> talvez o mais notável: você começa jogando como criança e termina 7 anos após, com o mundo já tomado pelo poder caótico do vilão final. Porém, o que queremos aqui vai além: temos que mudar um mundo de jogo conhecido há anos, onde milhares de jogadores convivem.</p>
<div id="attachment_561" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/darkshore2.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-561" title="darkshore2" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/darkshore2-150x150.jpg" alt="Auberdine em: Havia uma Cidade Aqui." width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Auberdine em: Havia uma Cidade Aqui.</p></div>
<p>Pode não parecer, mas essa é uma das decisões tidas como “divisores de águas”. Mudar profundamente algo que já foi aceito por seu mercado pode sempre trazer insatisfação e a perda de público. Pense bem: mudaremos os costumes dos jogadores, sua rotina e, mais ainda, seu conhecimento sobre tudo. Imagine as possíveis surpresas que um jogador pode ter ao andar por uma área antes conhecida:</p>
<ul>
<li>Uma ponte não estará mais lá, necessitando um caminho alternativo.</li>
<li>Uma cidade não estará mais lá, necessitando encontrar a nova posição de um NPC.</li>
<li>Uma península não estará mais lá, necessitando encontrar outro local para caçar.</li>
</ul>
<p>Jogadores de anos serão lançados para um nível pouco acima daquele dos jogadores novatos: mesmo que cada um por sua perspectiva, todos estarão descobrindo o mundo de jogo. Arriscado isso, não? Pois então... a Blizzard arriscou.</p>
<p>A nova expansão do World of Warcraft (carinhosamente entitulada <em>World of Warcraft: Cataclysm</em>, que deu o título a esse artigo) trará de volta uma criatura histórica, um dragão extremamente poderoso chamado Deathwing que, no passado, enlouqueceu, deixando de ser o protetor da terra para ser seu destruidor. Com seu poder imensurável, Deathwing passa a remodelar os continentes Kalimdor e Eastern Kingdoms, trazendo o caos às terras clássicas do mundo do jogo.</p>
<p>Uma vez decidido, tamanho evento no mundo de jogo requer muita análise: para que ele não se torne artificial, sendo <em>“outro vilão prá lista dos 300” </em>não basta simplesmente implementar a criatura e colocá-la no fim de um calabouço de 5h de duração, modificando o mapa de alguns lugares. Os efeitos de tal cataclismo devem ser estudados <strong>a fundo</strong> por afetarem <strong>a fundo</strong> o que demorou anos para ser construído. Prepare-se para uma completa reestruturação de tudo aquilo que era tido como aceito.</p>
<div id="attachment_566" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/world-of-warcraft-cataclysm.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-566" title="world-of-warcraft-cataclysm" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/world-of-warcraft-cataclysm-150x150.jpg" alt="world-of-warcraft-cataclysm" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Até Azeroth na logo está em pedaços!</p></div>
<p><em>“Que isso, Tiag</em><em>o. Que exagero!” </em>Parece exagero, mas não é. Pensemos bem: como a logo da expansão explicita, o mundo está sendo DESTRUÍDO. Não é um terremoto, uma enchente, um tufão... é isso tudo junto, e mais! É um cataclismo. As forças naturais estão desbalanceadas e, graças à luta dos elementos, várias regiões do mundo devem ser completamente remodeladas: movimentos na crosta farão montanhas surgirem onde antes planícies dominavam. Com isso, rios aparecerão enquanto outros sumirão, movendo florestas e desertos de lugar. No WoW, esse efeito não será sutil: desertos virarão florestas, praias paradisíacas virarão cânions de lava..</p>
<p>Tamanhas mudanças afetam principalmente as criaturas que habitam as áreas modificadas, forçando-as a migrarem para as</p>
<div id="attachment_559" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/desolace1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-559" title="desolace1" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/desolace1-150x150.jpg" alt="O deserto de Desolace vira uma rica floresta" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Aqui, o deserto de Desolace vira uma rica floresta.</p></div>
<p>regiões que não foram tão afetadas, quando não extinguindo-as por completo. Nesse ponto, o cataclismo deixa de ser somente físico e passa para a esfera política: a disputa por novas regiões trará guerra onde antes a paz dominava. Governos neutros farão alianças com facções, tentando a todo custo minimizar seu extermínio iminente, possivelmente tornando-se parte das facções mais fortes. Isso influencia diretamente os costumes de seu povo, agregando novos traços de culinária, arquitetura, vocabulário, esporte...</p>
<p>Nesses tempos de turbulência e renovação, cidades serão construídas e governantes surgirão, possivelmente mudando a estrutura de comércio. As grandes cidades que antes estavam nessas rotas de comércio podem ter que mudar sua economia para não sumirem. Uma economia em colapso ou um governante inexperiente poderão trazer o caos para os muros das cidades, fazendo florescer guildas de ladrões, pestes e guerras civis. Reinos enfraquecidos poderão ser invadidos e tomados por seus adversários oportunistas, fazendo com que cidadãos livres tornem-se escravos e monumentos sejam reconstruídos.</p>
<div id="attachment_564" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/ashenvale1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-564" title="ashenvale1" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/ashenvale1-150x150.jpg" alt="Cidades e vilas migram para áreas mais seguras" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Cidades e vilas migram para território inimigo para não desaparecerem por completo.</p></div>
<p>As ruínas das cidades destruídas podem ser tomadas por criaturas vindas dos mais diversos locais, tornando-se áreas onde o perigo espreita em cada sombra. Cultos sombrios, mortos-vivos e tribos humanóides poderão estar atrás dos inúmeros tesouros restantes.</p>
<p>Tais mudanças perduram depois da morte do vilão. O mundo tem que reestabelecer sua nova normalidade e os jogadores terão que reacostumar-se. Ganchos para futuras alterações podem vir na forma de cidades submersas e templos soterrados que vieram à superfície mais uma vez.</p>
<p>Com tais mudanças não existe certo nem errado: tudo vai do conhecimento do gosto do seu público-alvo, da relação entre riscos e ganhos e, claro, de um trabalho de design sólido e bem fundamentado. E você, teria coragem de fazer o mesmo?</p>
<p style="text-align: right;"><em>Para ver o vídeo e imagens em maior resolução, visite o <a href="http://www.worldofwarcraft.com/cataclysm/" target="_blank">site oficial</a>.</em></p>
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		<title>Breath of Fire IV: Botando todo mundo para trabalhar.</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 20:51:11 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Breath of Fire IV]]></category>
		<category><![CDATA[jogo]]></category>

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		<description><![CDATA[Esse artigo eu escrevi para o GamedevBR, mas me esqueci completamente de postá-lo aqui também. Nele escrevo sobre uma mecânica de jogo que, na época, era diferente de tudo que tínhamos como padrão. É, até os dias de hoje, um dos importantes objetos de estudo para quem quer fugir do padrão "Active Time Battle" da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="float: left"><script src="http://rec6.via6.com/link.php?action=widget&amp;url=http://www.gamedevbr.com/breath-of-fire-iv-botando-todo-mundo-para-trabalhar/" type="text/javascript"></script></span></p>
<p style="margin-left: 70pt; text-align: justify">Esse artigo eu escrevi para o GamedevBR, mas me esqueci completamente de postá-lo aqui também. Nele escrevo sobre uma mecânica de jogo que, na época, era diferente de tudo que tínhamos como padrão. É, até os dias de hoje, um dos importantes objetos de estudo para quem quer fugir do padrão <em>"Active Time Battle"</em> da Square.</p>
<p>Como dizem, antes tarde do que nunca: <a href="http://www.gamedevbr.com/breath-of-fire-iv-botando-todo-mundo-para-trabalhar/" target="_blank">http://www.gamedevbr.com/breath-of-fire-iv-botando-todo-mundo-para-trabalhar/</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Cel-Shading: O paradoxo do 3d 2d (sim, isso é possível)&#8230;</title>
		<link>http://www.nusseagora.blog.br/cel-shading-o-paradoxo-do-3d-2d-sim-isso-e-possivel</link>
		<comments>http://www.nusseagora.blog.br/cel-shading-o-paradoxo-do-3d-2d-sim-isso-e-possivel#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Nov 2008 13:12:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Programação]]></category>
		<category><![CDATA[Cel Shading]]></category>
		<category><![CDATA[jogo]]></category>
		<category><![CDATA[renderização]]></category>

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		<description><![CDATA[... de certa forma. Quando pensa-se em um jogo e sua ambientação, pensa-se na forma com que ele será apresentado. Entre Gráficos realistas e desenhos à mão está a minha técnica de renderização favorita: a Cel Shading. Cel-Shading (às vezes também chamada de Toon Shading), do inglês, tem a idéia principal de renderizar uma imagem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>... de certa forma. Quando pensa-se em um jogo e sua ambientação, pensa-se na forma com que ele será apresentado. Entre Gráficos realistas e desenhos à mão está a minha técnica de renderização favorita: a Cel Shading.</p>
<p><span id="more-308"></span>Cel-Shading (às vezes também chamada de <em>Toon Shading</em>), do inglês, tem a idéia principal de renderizar uma imagem em 3 dimensões de forma que ela se pareça com um desenho animado feio à mão, como aqueles feitos em acetato (daí vem o nome 'cel'). Com a técnica, um jogo não perde sua estrutura 3d, mas passa a ser percebido como se fosse em 2d.</p>
<p>A técnica Cel-Shading é relativamente nova e complexa: onde um objeto normal teria sua luz exibida gradualmente para um jogador, fazendo um gradiente de luz e sombras, um objeto em Cel-Shading teria seus efeitos de luz e sombras bruscas. É como se você transformasse um Crysis num Dragon Ball Z.</p>
<p>Aqui é uma imagem do The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Compare a versão normal com a versão em Cel-Shading:</p>
<div id="attachment_278" class="wp-caption aligncenter" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/07/normal.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-278 " title="Ocarina of Time - normal" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/07/normal-150x150.jpg" alt="The legend of Zelda - Ocarina of Time" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">The legend of Zelda - Ocarina of Time</p></div>
<div id="attachment_277" class="wp-caption aligncenter" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/07/cel.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-277 " title="The Legend of Zelda - Ocarina of Time em Cel-Shading" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/07/cel-150x150.jpg" alt="The Legend of Zelda - Ocarina of Time em Cel-Shading" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">The Legend of Zelda - Ocarina of Time em Cel-Shading</p></div>
<p>Em mais detalhes, olhem essa comparação:</p>
<div id="attachment_276" class="wp-caption aligncenter" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/07/jetGrindRadio.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-276 " title="Jet Grind Radio" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/07/jetGrindRadio-150x150.jpg" alt="jetGrindRadio" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Jet Grind Radio - 3D comum vs. Cel-Shading</p></div>
<p>A técnica é perfeita para jogos cujo design remete a desenhos animados, animes ou fantasia. O primeiro jogo a utilizá-la foi <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Jet_Set_Radio" target="_blank"><em>Jet Grind Radio</em></a> (do personagem de patins da imagem anterior) pro finado <em>Dreamcast</em> e, depois dele, a lista só cresceu:</p>
<ul>
<li><em><a title="Jet Set Radio Future" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Jet_Set_Radio" target="_blank">Jet Grind Radio Future</a></em></li>
<li><em><a title="Sly Cooper and the Thievius Raccoonus" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Sly_Cooper_and_the_Thievius_Raccoonus" target="_blank">Sly Cooper and the Thievius Raccoonus</a></em></li>
<li><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Klonoa_2:_Lunatea%27s_Veil" target="_blank"><em>Klonoa 2: Lunatea's Veil</em></a></li>
<li><em> </em><em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Viewtiful_Joe" target="_blank">Viewtiful Joe</a></em></li>
<li><em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_The_Wind_Waker" target="_blank">The Legend of Zelda: The Wind Waker</a></em></li>
<li><em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2" target="_blank">Team Fortress 2</a></em></li>
<li><em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Sly_2:_Band_of_Thieves" target="_blank">Sly 2: Band of Thieves</a></em></li>
<li><em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Tales_of_Symphonia" target="_blank">Tales of Symphonia</a></em></li>
<li><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Phantom_Hourglass" target="_blank"><em>The Legend of Zelda: Phantom Hourglass</em></a></li>
<li><em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_Chinatown_Wars" target="_blank">Grand Theft Auto: Chinatown Wars</a></em></li>
<li><em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/No_More_Heroes" target="_blank">No More Heroes</a></em></li>
<li><em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_IV" target="_blank">Street Fighter IV</a></em></li>
<li><em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/%C5%8Ckami" target="_blank">Okami</a></em></li>
<li><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia_(jogo_eletr%C3%B4nico_de_2008)" target="_blank"><em>Prince of Persia</em> <em>Prodigy</em></a></li>
<li><em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Zack_%26_Wiki:_Quest_for_Barbaros%27_Treasure" target="_blank">Zack &amp; Wiki: Quest for Barbaros' Treasure</a></em></li>
</ul>
<p>Por fim, vale lembrar que a técnica não está presa aos videogames. Quem assiste <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Futurama" target="_blank">Futurama</a>, por exemplo, está mais que acostumado a assistir cenas onde os personagens feiots à mão interagem com 3D em Cel-shading, dando um toque todo especial à série.</p>
<p>Para quem quiser saber como isso realmente trabalha, o link  <a href="http://myfeldin.com/programming/cellshading.php" target="_blank">http://myfeldin.com/programming/cellshading.php</a> tem um código e explicações sobre o funcionamento do algoritmo (em inglês, claro)</p>
<p style="text-align: right;"><em>Imagens de </em>n-europe.com/forum</p>
<p style="text-align: right;"><em>Fonte:  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cel-shading" target="_blank">Wikipedia</a></em></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Meu Brawler: Boogerman</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 11:26:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Exercício]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Meme]]></category>
		<category><![CDATA[jogo]]></category>
		<category><![CDATA[personagem]]></category>
		<category><![CDATA[Super Smash Bros Brawl]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Taí. Quando você acha que já viu de tudo, algum Game Designer maluco resolve mostrar o quão errado você está. É nessa hora que ele traz uma papelada estranha, com um cara vestido de verde que trucida seus adversários com tudo o que é de mais nojento para a mente do ser humano. É nesse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2008/10/boogerman.jpg" alt="Boogerman" align="left" />Taí. Quando você acha que já viu de tudo, algum Game Designer maluco resolve mostrar o quão errado você está. É nessa hora que ele traz uma papelada estranha, com um cara vestido de verde que trucida seus adversários com tudo o que é de mais nojento para a mente do ser humano. É nesse momento que vem à vida um dos mais estranhos personagens do mundo dos videogames: Boogerman.</p>
<p>O cara é um excêntrico chamado Snotty Ragsdale que, em suas horas vagas, assume a máscara de Boogerman. Nada melhor que o herói (será que posso chamá-lo assim?) para invadir os Pântanos Flatulentos, Boogerville e as Cavernas Nasais atrás do ladrão de uma máquina que transferiria toda a poluição do nosso mundo para uma outra dimensão.</p>
<p>Sim, a premissa do jogo é simples. Aliás, chega a ser arquétipa. Porém, o que chama a atenção é o personagem que consegue ser carismático e engraçado mesmo do alto de sua montanha de coisas nojentas e que, tecnicamente, gerariam completa aversão. O jogo é daquele tipo de desafio caricato que há tempos não vemos no mercado.</p>
<p>Seu design completa essa caricatura, trazendo inúmeras readaptações de seus poderes escatológicos: melecas, catarros e puns para todos os lados, em novas e divertidas formas. Pelo seu tamanho, resolvi deixar Boogerman pesado e desengonçado em terra. Isso não reflete exatamente o que ele é em seus jogos de plataforma, uma roupagem é mais versátil e rápida, e sim sua aparição em Clayfighter 63 1/3. Ah, por fim, para o jogo, os ataques de Boogerman realizados com os esgotos</p>
<p>Mas, se mesmo depois disso tudo, você ainda prefere personagens vazios com bilhões de polígonos, faça-se um favor e vá conhecer Boogerman. Aliás, não só ele como Bubsy; Sparkster; Bomberman; Joe &amp; Mac; Aero, the Acro-bat; Firebrand; Jazz Jackrabit. Melhor ainda, vá jogar toda a coleção de jogos de 16 bits. Afinal de contas, numa época onde os jogos parecem iguais, por que não buscar inspiração olhando para trás?</p>
<p><span id="more-107"></span></p>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>aracterísticas Básicas</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 124px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="102"><strong>Velocidade:</strong></td>
<td width="500">Boogerman é um personagem desengonçado em terra, o que faz com que seja bem lento. Sua velocidade no ar, é um pouco melhor, mas não o suficiente para torná-lo rápido.Comparativamente, Boogerman perdeu bastante da velocidade de seu título original.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Peso:</strong></td>
<td>Boogerman é um personagem pesado, como Ganondorf.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pulo</strong>:</td>
<td>O pulo de Boogerman lembra muito um salto de balé, com a perna direita para frente e a esquerda para trás, enquanto seus braços apontam nas direções contrárias. Seu alcance é mediano.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Standard Attack</strong></td>
<td>Boogerman dá um peteleco no adversário. O combo consiste em 5 ataques: Peteleco, 2 mordidas, outro peteleco e um peido. O último ataque tem uma area de efeito um pouco maior, podendo causar dano em mais de um adversário ao mesmo tempo.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataques Fortes</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 106px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="104"><strong>Strong Up: <em>Uppercut</em></strong></td>
<td width="498">Boogerman executa um gancho que manda o adversário para o alto, terminando numa pose caricata, com a perna esquerda esticada para trás como se imitando um cupido.Esse ataque possui uma área de contato relativamente grande para os padrões do movimento, o que torna-o bem eficiente em acertar mais de um adversário.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Strong Side:<em> Farting Blow</em></strong></td>
<td>Boogerman vira-se de costas para o adversário, soltando um peido tão forte que lança-o a uma grande distância.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Strong Down:<em> Booger Slash</em></strong></td>
<td>Boogerman abaixa e gira com seu chicote de meleca, causando dano múltiplo ao seu redor.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataques Smash</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 118px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="106"><strong>Up Smash:<em> The Sewers!</em></strong></td>
<td width="496">Boogerman evoca um jato de esgoto que o cobre por completo, como um grande gêiser. O ataque causa dano em uma área ao redor de Boogerman e destrói qualquer projétil que toque. Carregar faz com que o fluxo de esgoto tenha um alcance maior e acerte mais vezes..</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Side Smash:</strong> <em><strong>Booger Whip</strong></em></td>
<td>Esse ataque funciona como o ataque Chain de Sheik. Boogerman lança um chicote de meleca que causa dano no adversário. Segurando o B e movendo o direcional, Boogerman mantêm-se lançando tal chicote para a direção selecionada, causando dano consecutivo por cada ataque.Enquanto segura o B, Boogerman não pode se movimentar.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Smash:<em> Flush Spin</em></strong></td>
<td>Boogerman  abaixa e roda como se estivesse descendo pela descarga, causando dano a todos  ao seu redor. Esse ataque lembra um pouco o Whirling Fortress do Bowser, mas  perde em potência e área de efeito, além de controle e número de acertos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataque Correndo</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 34px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="108"><strong><em>Fart Rocket</em></strong></td>
<td width="494">Boogerman peida, lançando-se para a frente, dando uma cabeçada no adversário em seu caminho</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataques Aéreos</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 142px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="110"><strong>Standard Air: <em>WC Kick</em></strong></td>
<td width="492">Boogerman realiza um chute com seu pé direito.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Up Air:<em> Slime Punch</em></strong></td>
<td>Boogerman realiza um soco giratório na vertical, com seus braços rodando como rodas de um carro. Esse ataque causa dano múltiplo de até 6 acertos..</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Back Air:<em> Fart!</em></strong></td>
<td>Boogerman solta um peido para trás, causando dano a todos na área de efeito..</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Front Air:<em> </em></strong><strong><em>It's a Me, Boogerman</em></strong></td>
<td>Boogerman gira rapidamente como um pião, causando dano ao seu redor graças à velocidade que sua capa alcança. Esse ataque remete ao ataque com a capa de Mario em Super Mario World.O ataque acerta várias vezes, num combo máximo de 6 acertos.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Air: <em>Butt Stomp</em><br />
</strong></td>
<td>Boogerman dá uma bundada para baixo, causando dano no adversário e lançando-se para cima.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Movimentos Especiais</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="112"><strong>Standard Special:<em> Booger Bullet</em></strong></td>
<td width="490">Boogerman  tira uma meleca e joga-a na direção do adversário. Ela faz uma trajetória  decescente como uma parábola, não alcançando grande distância. Em compensação,  essa trajetória pode ser usara para alcançar adversários escondidos atrás de  paredes ou em níveis inferiores, como acontece com o projétil de Mario.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Up Special: <em>WC Teleport</em></strong></td>
<td>Uma  privada aparece e Boogerman entra nela, reaparecendo em uma área próxima, na direção  em que o jogador escolher.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Side Special:<em> Just a Burp</em></strong></td>
<td>Boogerman  arrota tão fortemente que as ondas sonoras causam dano em uma área à sua frente. O ataque pode ser mantido, mas perde sua força com o tempo.</td>
</tr>
<tr>
<td height="63"><strong>Down Special:<em> Gooey Spit</em></strong></td>
<td>Boogerman  cospe  uma substância escorregadia no chão que permanece ali temporariamente.  O personagem que tocar o cuspe escorregará como se estivesse sob o efeito da  casca de banana. A distância varia com o tempo que o A fica pressionado.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Arremessos</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 172px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="115"><strong>Up Throw:<em> Farting Rocket</em></strong></td>
<td width="487">Boogerman segura o adversário e lança-se para o alto com a ajuda de um peido em chamas. Ao chegar no topo do ataque, ele vira-se para baixo e avança ferozmente em direção ao chão, causando grande dano ao adversário.Todos os inimigos que forem pegos no trajeto do arremesso também receberão dano.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Throw: <em>Stinking Hug</em></strong></td>
<td>Boogerman abraça o adversário, liberando uma fumaça verde de fedor. O ataque causa dano múltiplo.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Back Throw: <em>Farting Blow</em></strong></td>
<td>Arremesso rápido: Boogerman passa para trás do adversário e, então, solta um peido forte o suficiente para arremessar o adversário longe.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Front Throw:<em> WC Fountain</em></strong></td>
<td>Uma privada aparece, onde Boogerman enfia o adversário. Ele gira rapidamente e, quando dela sai um jato d'água, é lançado para longe.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Provocações</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 175px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="113"><strong>Up Taunt:</strong></td>
<td width="489">Boogerman tira uma meleca e joga-a para a frente com um peteleco. Caso a meleca acerte alguém, ela causa 1% de dano sem lançamento.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Taunt:</strong></td>
<td>Boogerman solta um peido. Essa é outra provocação que, como a do Snake,causa dano mínimo caso alguém esteja em seu raio de ação.</td>
</tr>
<tr>
<td height="44"><strong>Side Taunt:</strong></td>
<td>Jim  tira uma miniatura de Elvis de seu bolso. A miniatura dança por alguns  instantes em sua mão e é em seguida guardada novamente no bolso.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Extras</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 124px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="112"><strong>Tether Recovery</strong></td>
<td width="490">Booger Whip</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Recovery Move</strong></td>
<td>Farting Rocket.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Meteor Smash</strong></td>
<td>Butt Stomp</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Final Smash:</strong><em><strong> Sewernam</strong></em>i</td>
<td>Boogerman evoca um gigantesco fluxo de esgoto, como ondas de maré. Essas ondas vêm da direita prá esquerda e tomam toda a parte inferior da tela, fazendo com que os adversários que não procurem as áreas mais altas tomem múltiplos hits e sejam empurrados para fora da arena.Esse Final Smash funciona como o Iceberg de Ice Climbers: há grandes chances desse ataque render vários K.O.s para Boogerman em arenas pequenas, mas ele dificilmente será útil em arenas grandes.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Animações</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="110"><strong>Intro</strong></td>
<td width="492">Uma privada surge na arena e, dela, sai Boogerman.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vitória</strong></td>
<td>Pose clássica de fim de fase com o indicador para o alto e peito estufado.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Derrota</strong></td>
<td>A  armadura de Jim começa a soltar faíscas e explode, deixando a minhoca com a  cara preta e 2 olhos esbugalhados.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
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		<item>
		<title>Meu Brawler: Pimple</title>
		<link>http://www.nusseagora.blog.br/meu-brawler-pimple</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 22:29:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Exercício]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Meme]]></category>
		<category><![CDATA[Battletoads]]></category>
		<category><![CDATA[jogo]]></category>
		<category><![CDATA[personagem]]></category>
		<category><![CDATA[Pimple]]></category>
		<category><![CDATA[Super Smash Bros Brawl]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Para quem não conhece,a história de Battletoads é bem simples. 3 colegas de quarto (David Shar, Morgan Ziegler e George Pie) trabalhavam numa empresa e testaram o jogo original Battletoads em uma espécie de realidade virtual. Suspeitando de seu chefe e do programador principal do jogo, eles resolvem investigar o escritório do cara e encontram [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2008/10/pimple.jpg" alt="pimple.jpg" align="left" />Para quem não conhece,a história de Battletoads é bem simples. 3 colegas de quarto (David Shar, Morgan Ziegler e George Pie) trabalhavam numa empresa e testaram o jogo original Battletoads em uma espécie de realidade virtual. Suspeitando de seu chefe e do programador principal do jogo, eles resolvem investigar o escritório do cara e encontram o jogo lá, dando sopa. Quando resolvem testar o maldito, são transportados para outro planeta e transformados em sapos antropomórficos. Simples, não?</p>
<p>A série é conhecida por grande dificuldade e arte característica. É completamente cartunizada,  com exageros que chamam atenção. Os sapos podem transformar seus membros para realizarem os ataques finais nos adversários, então não é difícil ver braços virando bigornas ou pés virando botas gigantes.Os personagens são dotados de características psicológicas que refletem em sua forma de batalha, o que é raro em jogos da época.</p>
<p>Pimple, o grandão de pele marrom que um dia foi George Pie e agora é o alvo do design, realiza ataques amplos e arrasadores, sempre baseando-se em coisas pesadas como martelos, bigornas ou pedras. Essas regras foram seguidas à risca no desenvolvimento dos novos ataques, utilizando o tamanho acima da média do personagem como força principal. Além disso, o personagem mantêm seus movimentos característicos.</p>
<p>Battletoads tem a cara de Smash Bros: personagens cômicos com ataques exagerados e muito carisma. Não havia como um dos Toads ficar fora da lista.</p>
<p><span id="more-103"></span></p>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>aracterísticas Básicas</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 124px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="102"><strong>Velocidade:</strong></td>
<td width="500">Pimple é um personagem tão lento quanto King Dedede ou Bowser.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Peso:</strong></td>
<td>Pimple é o mais pesado dos heróis, sendo equiparável a Bowser.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pulo</strong>:</td>
<td>Pimple, como todo personagem pesado, tem um pulo baixo.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Standard Attack</strong></td>
<td>O ataque comum de Pimple consiste em um soco de cima para baixo, com uma boa amplitude mas baixa velocidade. Sua seqüência de ataques compreende 6 acertos, sendo seu soco seguido por 2 cotoveladas, um chute e uma cabeçada.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataques Fortes</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 106px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="104"><strong>Strong Up: <em>Heads Up</em></strong></td>
<td width="498">Executando um pequeno pulo, Pimple aplica uma cabeçaca para cima.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Strong Side:<em> Twist n' Shout</em></strong></td>
<td>Pimple gira o corpo 1 vez, acertando o adversário com a parte superior da mão. O ataque é lento, porém extremamente eficiente, principalmente se carregado.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Strong Down:<em> Wun Tun 'quake</em></strong></td>
<td>Pimple pisa fortemente no chão com seu pé em forma de peso, causando dano em todos os adversários que estiverem no chão ao seu redor..</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataques Smash</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 118px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="106"><strong>Up Smash:<em> Headbutt</em></strong></td>
<td width="496">Chifres como os de bode crescem na cabeça de Pimple enquanto dele dá uma cabeçada no adversário de baixo para cima, como um gancho..</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Side Smash: <em>Sideway Punch</em></strong></td>
<td>Pimple vira para a tela e soca para os 2 lados, acertando uma boa área.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Smash:<em> Wun Tun Stomp</em></strong></td>
<td>Pimple dá um pisão em seu adversário com seu pé direito transformado em um peso de 1 tonelada. Usar esse ataque no ar faz com que Pimple caia rapidamente, como o Stone de Kirby, causando dano pesado nos adversários que estiverem no caminho.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataque Correndo</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 34px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="108"><strong><em>Charge n' Barge</em></strong></td>
<td width="494">Durante a corrida, a cabeça de Pimple cresce como um grande capacete de futebol americano. Apesar de relativamente lento, o ataque é muito forte e tem uma boa área de efeito. Ataque perfeito para oponentes paralizados, congelados ou dormindo . Calculando com precisão pode-se conseguir ótimos KOs rebatendo adversários arremessados por outros adversários.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataques Aéreos</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 142px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="110"><strong>Standard Air: <em>Toad Punch</em></strong></td>
<td width="492">Pimple dá um forte soco para baixo, causando grande dano em uma pequena área de ação.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Up Air:<em> Sommersault</em></strong></td>
<td>Pimple gira no ar, aplicando um chute giratório vertical..</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Back Air:<em> BT Back Attack</em></strong></td>
<td>Pimple aplica um soco muito parecido com o Toad Punch, porém enquanto seu corpo gira para trás. O ataque é mais lento que o Toad Punch, porém causa mais dano.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Front Air:<em> Kiss da Feet</em></strong></td>
<td>Pimple estica-se na horizontal, projetando seus pés para a frente, causando um dano médio. É um dos mais amplos ataques do personagem e considerado um ótimo anti especial.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Air: <em>BT Arial Hammer</em></strong></td>
<td>Pimple transforma sua mão em um martelo e realiza um ataque para baixo, lançando os adversários para o chão..</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Movimentos Especiais</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="112"><strong>Standard Special:<em> BT Big Hammer</em></strong></td>
<td width="490">Pimple junta suas 2 mãos e dá um soco giratório com os braços transformados em um grande martelo. É possível controlar o ataque enquanto Pimple está girando, permitindo que ele acerte várias vezes o mesmo inimigo, como acontece com o ataque Squall Hammer dos Ice Climbers.Além disso, Pimple gira tão rápido que decola no ar como no Mach tornado de Meta Knight. Esse ataque, se executado no ar, diminui muito sua velocidade de queda. Utilize-o caso seja arremessado longe e terá uma chance de sobreviver.Por fim, apertando o botão várias vezes, é possível estender a duração do ataque.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Up Special: <em>Big Bad Boot</em></strong></td>
<td>Pimple dá um chute com seu pé em forma de bota gigante. O chute é tão forte que lança os adversários para o alto.Apesar de lento, o chute possui uma grande área de efeito, sendo possível arremessar vários adversários para o alto ao mesmo tempo.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Side Special:<em> Anvil Fall</em></strong></td>
<td>Pimple transforma sua mão em uma bigorna e acerta violentamente a cabeça do adversário.</td>
</tr>
<tr>
<td height="63"><strong>Down Special:<em> Anvil Swipe</em></strong></td>
<td>Pimple realiza uma rasteira giratória com sua perna transformada em bigorna. É um dos poucos ataques de pequena área de efeito de Pimple, mas sua velocidade é acima da média para seus ataques..</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Arremessos</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 172px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="112"><strong>Up Throw:<em> Kick da Butt</em></strong></td>
<td width="490">Pimple bota o adversário de costas e aplica 3 chutes, sendo terceiro com uma grande bota como no ataque Big Bad Boot.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Throw: <em>Iron Wrestle</em></strong></td>
<td>Pimple derruba o adversário no chão e, logo em seguida, pula sobre ele aplicando uma cotovelada. Seu braço se transforma num cofre antes da queda.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Back Throw: <em>BT Suplex</em></strong></td>
<td>Pimple segura o adversário e dobra seu corpo para trás, aplicando um suplex barriga a barriga..</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Front Throw:<em> BT Bulldog</em></strong></td>
<td>Pimple segura a cabeça do adversário e pula para a frente, caindo sentado. O oponente cai de frente, sua cabeça atingindo violentamente o chão.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Provocações</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 154px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="113" height="40"><strong>Up Taunt:</strong></td>
<td width="489">Pimple estica suas 2 mãos para a frente, mexendo os dedos, chamando o adversário para a batalha.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Taunt:</strong></td>
<td>Pimple flexiona seu bíceps direito enquanto virado de costas para a tela.</td>
</tr>
<tr>
<td height="44"><strong>Side Taunt:</strong></td>
<td>Pimple bate com a mão direita no peito, apontando em seguida para a frente.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Extras</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 124px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="111"><strong>Tether Recovery</strong></td>
<td width="491">Não possui</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Recovery Move</strong></td>
<td>BT Big Hammer</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Meteor Smash</strong></td>
<td>BT Aerial Hammer</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Final Smash:</strong><em><strong> Karnath's Revival</strong></em></td>
<td>A ação pára. A câmema foca um close em Pimple que, logo em seguida, pula. A câmera desce mostrando seus pés em cima de algo colorido, amarelo com manchas pretas. Quando o zoom abre, ele está sobre a cabeça de uma cobra gigante, controlando a direção para onde ela se movimenta, como se estivesse em uma prancha de surf. Ela tem grandes olhs vermelhos de pupilas redondas pretas e um guizo no rabo, como uma cascavel.Durante esse Final Smash, o jogador tem livre controle da serpente que se movimenta pelo ar na arena, em média velocidade. A serpente ignora paredes, plataformas e fossos, indo à procura de seu alvo. Com o botão A a cobra dá uma mordida que causa dano pesado no adversário e, com o B, ela acelera temporariamente sua velocidade. Enquanto atravessa plataformas, a serpente faz o barulho e solta a fumaça característicos de sua aparção na fase Karnath's Lair de Battledoads in Battlemaniacs,O Final Smash dura por volta de 10s, quando Pimple pula da cobra e deixa-a seguir na direção em que está virada até sair completamente da tela.A serpente funciona como uma plataforma móvel, portanto tocá-la não causa dano. Porém, o adversário também não pode atravessá-la, funcionando como uma parede. Utilize essa característica para evitar que adversários retornem para a arena, ganhando múltiplos KOs. Cuidado com a duração do movimento para não ser pego na boca de um abismo.Pimple não pode ser derrubado, lançado longe ou atacar,  mas continuará recebendo dano se acertado.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Animações</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="110"><strong>Intro</strong></td>
<td width="492">Pimple desce do alto da tela pendurado por uma corda branca.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vitória</strong></td>
<td>1- Pimple flexiona seus bíceps enquanto ri sarcasticamente para a tela e gira seu corpo para os lados.2 - Como o Side Taunt, mas apontando para a câmera</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Derrota</strong></td>
<td>Pimple cruza seus braços e mexe com a boca,.como se reclamando da derrota. Seu olhar é um misto de decepção e raiva.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
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		<title>Meu Brawler: Magus</title>
		<link>http://www.nusseagora.blog.br/meu-brawler-magus</link>
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		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 18:01:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Exercício]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Meme]]></category>
		<category><![CDATA[Chrono Trigger]]></category>
		<category><![CDATA[jogo]]></category>
		<category><![CDATA[personagem]]></category>
		<category><![CDATA[Super Smash Bros Brawl]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Inicialmente, quando tive o 1o insight sobre Chrono Trigger, eu pensei na hora em fazer o design de Crono, o personagem principalda série. Crono tem vários ataques que se encaixariam perfeitamente em Brawl, está na mídia, tem estilo. Mas, com o tempo, percebi que Crono seria MAIS UM espadachin em Brawl (Marth, Ike, Metaknight, Link, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2008/09/magus.jpg" alt="Magus" align="left" />Inicialmente, quando tive o 1o insight sobre Chrono Trigger, eu pensei na hora em fazer o design de Crono, o personagem principalda série. Crono tem vários ataques que se encaixariam perfeitamente em Brawl, está na mídia, tem estilo. Mas, com o tempo, percebi que Crono seria MAIS UM espadachin em Brawl (Marth, Ike, Metaknight, Link, Toon Link e, se formos pensar bem, também Pit), além de seus ataques serem muio parecidos com os de Pikachu. Foi então que eu lembrei desse aí do lado, O CARA do Chrono Trigger: Janus.</p>
<p><em>"Mas hein?! O design não é do Magus???"</em> Sim, mas todos aqueles que jogaram Chrono Trigger sabem que o nome verdadeiro de Magus é Janus. Ele vivia no seu reino de magia no alto das ilhas flutuantes em 12.000BC até que Zeal, sua rainha maluca resolve evocar Lavos, um parasita que chegou ao planeta em épocas pré-históricas e está usando a energia dele para evoluir e criar outros parasitas para, assim, continuar o ciclo. A idéia dela era controlar o poder de Lavos, mas o negócio não sai tão bem quanto ela achava que sairia: Lavos acaba destruindo o planeta quse que por completo, restando somente alguns poucos sobreviventes.</p>
<p>Durante essa destruição, Janus (ainda criança) e sua irmã, Schala, são sugados por portais temporais e lançados em diferentes eras. Janus é criado e treinado por Ozzie, mas seus poderes são tão grandes que torna-se um grande mago cuja única missão é reencontrar sua irmã Schala.</p>
<p>Apesar de todos os personagens de Akira Toriyama possuírem sempre o mesmo físico schwarzeneggeriano, Magus está longe de ser um forte lutador. No própiro jogo Magus já mostra suas habilidades como um grande usuário de magia e de físico inferior e foi assim que eusegui seu design. Fiz Magus como um personagem cuja maior preocupação é manter-se distante dos adversários, dando a ele uma grande amplitude de ataques (2m de segadeira, né gente...), mas pouca velocidade. Seu maior trunfoé, sem dúvidas, a magia que aumenta consideravelmente o dano de seus ataques. Por seu acesso a magias de fogo, gelo, eletricidade e sombra, Magus torna-se um personagem que derruba qualquer tipo de adversário.</p>
<p><span id="more-100"></span></p>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>aracterísticas Básicas</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 124px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="102"><strong>Velocidade:</strong></td>
<td width="500">Magus não é um personagem rápido, o que faz com que use ataques mágicos e físicos de alcance grande para manter distância dos adversários. Caso um escape seja necessário, tem a sua disposição um teletransporte.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Peso:</strong></td>
<td>Magus, por seu design de mago, foi transformado em um personagem leve. Isso, aliado a sua baixa velocidade, torna-o um ótimo candidato a ser lançado várias vezes pela arena. Portanto, mantenha os adversários longe!</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pulo</strong>:</td>
<td>Magus tem um pulo mediano. Ele impulsiona-se com o poder das sombras para realizar seu segundo pulo, deixando algumas poucas sombras para trás.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Standard Attack</strong></td>
<td>Magus realiza um corte horizontal com sua segadeira. Graças à arma, o ataque tem um bom alcance mas peca um pouco em tempo de execução.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataques Fortes</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 106px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="104"><strong>Strong Up: <em>Impale</em></strong></td>
<td width="498">Magus estoca ferozmente sua segadeira para cima, lançando seus adversários para o alto.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Strong Side:<em> V Slash</em></strong></td>
<td>Com um ataque rápido de sua segadeira, Magus corta verticalmente à sua frente, gerando ótimos alcance e área de efeito.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Strong Down:<em> Hurricane</em></strong></td>
<td>Magus gira ferozmente com sua segadeira, causando dano aos adversários. Diferentemente dos ataques parecidos de outros personagens, hurricane não pode ser direcionado</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataques Smash</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 118px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="106"><strong>Up Smash:<em> Lighting 2</em></strong></td>
<td width="496">Magus levanta sua segadeira, energiza-a com eletricidade e realiza um ataque cirte vertical de cima para baixo. Esse ataque causa dano elétrico.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Side Smash: <em>Fire 2</em></strong></td>
<td>Magus aponta sua segadeira para trás energizando-a com fogo. Com um rápido pulo para a frente, ele realiza um corte horizontal de baixa altura e grande amplitude que causa dano por fogo.Apesar de ter uma velocidade de execução boa,  a recuperação desse ataque é lenta, portanto, trate de não errar!</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Smash:<em> Ice 2</em></strong></td>
<td>Magus aponta sua segadeira para baixo, energizando-a com gelo. Ao realizar um corte vertical para cima, o adversário recebe dano pelo elemento.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataque Correndo</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 34px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="108"><strong><em>Dark Stream</em></strong></td>
<td width="494">Magus realiza uma estocada com sua segadeira enquanto chamas roxas tomam a lâmina da arma. O ataque causa dano por sombra.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Ataques Aéreos</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 142px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="110"><strong>Standard Air: <em>D Slash</em></strong></td>
<td width="492">A segadeira realiza um ataque diagonal que, apesar de não possuir um grande alcance, ganha em força e velocidade de execução.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Up Air:<em> Aerial Impale</em></strong></td>
<td>Versão aérea do ataque Impale.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Back Air:<em> B Slash</em></strong></td>
<td>Magus gira para trás, realizando um ataque simples  na horizontal, enquanto a segadeira acompanha sua mão.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Front Air:<em> O Slash</em></strong></td>
<td>Magus realiza um ataque semelhante ao Angel Ring de Pit, girando sua segadeira a sua frente. O ataque pode acertar até um total de 5 vezes, mas seu dano não é muito alto. Mais uma vez, utilize o bom raio de alcance para acertar vários oponentes ao mesmo tempo.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Air: <em>L Slash</em></strong></td>
<td>Magus realiza um ataque simples, porém eficiente: um corte abaixo de si com uma boa amplitude e alcance, mas baixa velocidade de execução. Exige-se prática mas, calculando o tempo do ataque, é possível lançar diversos oponentes para o abismo com um único ataque.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Movimentos Especiais</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="112"><strong>Standard Special:<em> Magic Wall</em></strong></td>
<td width="490">Magus cria uma parede amarela que reflete os projéteis que tocarem nela. Funciona como o Mirror Shield de Pit ou o uso da Frankling Badge.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Up Special: <em>Shadow Teleport</em></strong></td>
<td>Magus se teletransporta para uma posição qualquer deixando sombras múltiplas para trás. Chegando em seu destino, está pronto para usar qualquer ataque. É a mesma animação de ataque do personagem em Chrono Trigger.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Side Special:<em> Dark Mist</em></strong></td>
<td>Magus estende seu braço direito, lançando um jato de névoa cinza-escuro. Esse jato causa dano múltiplo de até 5 acertos e é ótimo para acertar vários adversários ao mesmo tempo.</td>
</tr>
<tr>
<td height="63"><strong>Down Special:<em> Dark Bomb</em></strong></td>
<td>Magus evoca uma bomba que explode ao seu redor em um efeito que lembra muito a Negative Zone de Luigi, porém mais escuro.A bomba não tem um raio tão grande quanto a Smart Bomb, porém acerta diversas vezes, num total de 6. O dano não é alto e a recuperação é lenta, deixando Magus agachado por um breve período de tempo. A bomba protege Magus de projéteis, mas ele não pode se mover durante a animação.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Arremessos</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 172px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="112"><strong>Up Throw:<em> Shadow Throw</em></strong></td>
<td width="490">Magus se teletransporta para o alto com o adversário, lançando-o violentamente para baixo em seguida.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Throw: <em>Dark Poisoning</em></strong></td>
<td>Esse é um ataque diferente: Magus envenena o adversário com a energia das sombras, causando dano lento e diminuindo sua velocidade progressivamente. Durante o efeito, o adversário fica com as cores trocadas, como no efeito da Dark Bomb.O adversário, apesar de livre para agir, fica recebendo os efeitos por um período de aproximadamente 15s. Nesse tempo, sua velocidade cai em 1/3 e recebe um total de 40% de dano. Quando o efeito acaba, a velocidade volta ao normal, mas o dano permanece.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Back Throw: <em>Darkness Grab</em></strong></td>
<td>Magus lança o adversário para trás com um balão.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Front Throw:<em> Dark Push</em></strong></td>
<td>Magus lança o adversário para longe com a ajuda de uma esfera de sombra com o mesmo efeito da Dark Throw. O adversário está completamente tomado pela esfera, que some alguns poucos instantes após o início do lançamento, deixando o adversário voando pela inércia do movimento.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Provocações</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 175px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="113"><strong>Up Taunt:</strong></td>
<td width="489">Magus olha para o fundo da tela enquanto sua capa balança ao vento para a direita.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Down Taunt:</strong></td>
<td>Magus cruza seus braços e olha para o lado, com sua capa balançando ao vento.</td>
</tr>
<tr>
<td height="44"><strong>Side Taunt:</strong></td>
<td>Magus brilha com o mesmo efeito da Dark Bomb enquanto bate com sua segadeira no chão.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Extras</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 124px;" border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="111"><strong>Tether Recovery</strong></td>
<td width="491">Não possui</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Recovery Move</strong></td>
<td>Shadow Teleport</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Meteor Smash</strong></td>
<td>L Slash</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Final Smash:</strong><em><strong> Dark Matter</strong></em></td>
<td>Magus olha para o fundo da tela, com seus braços abertos. Um grande triângulo negro com um outro triângulo menor em seu interior aparece no centro da arena, girando com uma velocidade mediana. O triângulo negro parece uma janela no espaço, mostrando algo muito parecido com uma galáxia. Os triângulos permanecem ali por volta de 10 segundos, girando, causando dano múltiplo em todos os adversários que tocarem nele.No fim da animação, a tela brilha completamente em branco, permanecendo assim por 2 segundos, voltando ao normal progressivamente no decorrer do próximo segundo.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="height: 17px;" border="0" width="630">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#30a530"><span style="color: #ffffff;"><em><strong>Animações</strong></em></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="8" width="630">
<tbody>
<tr>
<td width="110"><strong>Intro</strong></td>
<td width="492">Magus teletransporta-se para a arena, deixando para trás sombras como no Shadow Teleport</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vitória</strong></td>
<td>Magus vira de costas, coloca seu capuz e se teletransporta para o alto.Magus bate fortemente com sua segadeira no chão, enquanto olha para o alto, à direita, com uma face de raiva.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Derrota</strong></td>
<td>Magus vira-se de costas, mas com a cabeça virada para a direita, olhando por cima dos ombros.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><em>Imagem: http://www.rpgamer.com</em></p>
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