Curso de Actionscript 3.0
O Everton tem publicado uma série de artigos no Abrindo o Jogo com a premissa de ensinar a programar de forma correta em Actionscript. É uma ótima iniciativa e tenho certeza que grande parte dos leitores daqui do Nuss... E Agora?!? vão se interessar. A série é tão completa que tem material ensinando a configurar o Flash Develop (a ferramenta utilizada no curso para o desenvolvimento) e até uma lista de discussão para tirar suas dúvidas. Eu já faço parte da lista e espero encontrar você também por lá!
Portal da Adobe de desenvolvimento de jogos em Actionscript 3.0
O portal é o Adobe Flash Platform Game Technology Center. Ele conta com artigos, tutoriais e códigos em Actionscript 3.0, tanto no Flash quanto no Flex, além de reunir links para outros portais voltados para o desenvolvimento de jogos em SWF, me lembrando muito o que o Gamasutra é para C/C++/OpenGL.
Ótimo passo da Adobe que tem por padrão publicar artigos de altíssimo nível. O portal promete derrubar os mitos por trás da programação em actionscript e trazer uma nova era para o desenvolvimento nas ferramentas, o que torna-o extremamente recomendado tanto para quem já tem experiência quanto para quem está perdido e não sabe por onde começar.
Padrão de Projetos Observer: Implementando mísseis teleguiados – parte 2
Como prometido na 1ª parte do artigo sobre o padrão de projetos Observer, hoje vamos implementá-lo. O nosso escopo é bem simples: temos um jato que foge de mísseis teleguiados. Durante a perseguição, o jato deve poder mudar de direção e os mísseis devem responder a essa mudança adequadamente para não perderem seu alvo.
Padrão de Projetos Observer: Implementando mísseis teleguiados – parte 1
Imagine a cena: Você resolve passear com seu filho, prometendo a ele mostrar uma surpresa no final do trajeto. Como qualquer menino inquieto que se preze, ele passa os primeiros 15 minutos do passeio perguntando “Já chegou? Já chegou? Já chegou? Já chegou? Já chegou?”. Esperto como só você seria, resolve cortar as perguntas do garoto com uma única resposta: “Quando chegar, eu te aviso”.
Apesar de simples, isso é tudo que você precisa saber antes de ler sobre o padrão Observer (Observador).
Decorando um jogo com o padrão de projetos Decorator – Parte 2
Para fechar o artigo anterior, como foi prometido, segue abaixo o diagrama do padrão de projetos Decorator. Apesar da longa explicação e do funcionamento diferente, o diagrama é bem simples:
Decorando um jogo com o padrão de projetos Decorator – Parte 1
Você e 4 amigos, uma esquadrilha de netherdrakes, helicópteros, grifos e hipogrifos, girando por Oshu’gun enquanto procuram o gigante comedor de dragões Durn the Hungerer. Apesar da ameaça, vocês estão confiantes em seu grupo. O entardecer de Nagrand mostra a silhueta do gigante no horizonte e vocês sabem que a hora chegou.
A luta foi perfeita: o gigante arrasou com o grupo nos 20s mais estilosos que qualquer monstro do World of Warcraft já viu. Depois de 15min de brigas sobre quem tem a culpa, alguém descobre que o grupo não estava tão preparado assim. Todos então resolvem melhorar seus equipamentos... Mas como?
Apresento-lhes a morte do grande gigante, o padrão Decorator.
MVC e o Linkage: O que se deve ou não fazer? (parte 3)
Vocês vão notar que eu deixei até as rotinas de debug (como o trace quando se passa o cursor sobre a bola) dentro da estrutura MVC. Além disso, vão também ver que cada camada do nosso Jogo está num pacote homônimo. Conseqüentemente, a estrutura de pastas também reflete essa lógica, organizando de forma muito melhor os arquivos.
Os comentários não estão muito explicados, mas quem tiver ainda alguma dúvida DEVE recorrer às partes 1 e 2 do artigo sobre o MVC, agora vendo como tudo acontece no código.
Bom, espero que isso ajude a vocês (especialmente ao Aryel que pediu o código). Qualquer dúvida, é só comentar!
Até a próxima!
MVC e o Linkage: O que se deve ou não fazer? (parte 2)
Agora que todos já sabem como funciona o MVC, vou continuar com a 2a e última parte do artigo. Hoje vou mostrar os pontos positivos e negativos da implantação da arquitetura, além de finalmente mostrar o que isso tudo tem a ver com o Linkage.
Pontos positivos:
- Abstração e desacoplamento das camadas
Quando estamos programando a interface do problema, não nos preocupamos com a programação da lógica dele, somente com o que vai e o que vem dela. Dessa forma, podemos facilmente simular todo o funcionamento da lógica do programa com uma classe de testes que simula o funcionamento da lógica. Esse é o conceito de caixa preta, importantíssimo para o bom funcionamento de um software.
- Facilidade de manutenção
Graças a esse desacoplamento, é muito mais fácil realizar a manutenção de um programa desses. Se for um problema visual, você vai à camada responsável pelo visual do programa e pronto, corrige. Se for um problema de lógica, é na lógica que você buscará a solução. Além disso, graças ao padrão Controlador (Controller), você pode apagar toda uma janela sem perder nada de sua implementação.
Quem está acostumado a adicionar código em um botão sabe exatamente o trabalho que isso ta poupando, mas para quem não está, aí vai um exemplo. Sabe esse Mario 2 que refizeram em 3D pro Nintendo DS? Se eles não usaram o MVC para fazer o original, perderam uma gigantesca parte da lógica do programa só por trocar a interface. Em compensação, usando o MVC de forma correta eles trocariam toda a interface sem mexer em 1 linha da lógica.
- Possibilidade de Expansão
A estrutura de camadas proposta no MVC pode (e deve) ser expandida: criar mais camadas aumenta a coesão e diminui o acoplamento, organizando melhor o seu código. No jogo, por exemplo, além da Lógica e da Interface, temos a camada de Comunicação (rede) e a camada de Armazenamento (Banco de Dados), além das camadas entre elas. Um outro jogo pode, por exemplo, ter uma camada de IA, uma camada de hardware e uma camada de comunicação com outro jogo. O nosso, inicialmente, está assim:

As camadas se comunicam através de Indireções, como os já citados padrões Controlador, Proxy e DBBroker. Isso claro, pode mudar durante a análise de Casos de Uso mais avançados, mas inicialmente, essa é a idéia. Além disso, o funcionamento desses padrões vai ficar para futuros artigos.
- Facilidade de realização de testes
Com o programa modularizado, podemos criar classes de teste que rodam nosso programa à exaustão, podendo encontrar bugs estatisticamente impossíveis de encontrarmos. Mas sabe qual é o melhor? Você pode testar isso tudo sem ter NADA de interface pronta: a lógica fica tão independente que chega a funcionar sem a interface. Então não precisamos esperar que o pessoal do desenvolvimento resolva aquele problema dos relatórios para que o pessoal do teste disseque nosso Caso de Uso. Maneiro, não?
Pontos negativos:
- Programação complexa
A programação torna-se mais complexa quando aplicamos o MVC. Chamadas consecutivas e abstração do código são extremamente importantes. Além disso, uma documentação de todo o projeto é imprescindível para que as camadas sejam mapeadas e seguidas da forma correta. Além disso, teremos o...
- Uso extensivo de padrões de projeto
O MVC simples já dita o uso do padrão Controller. Expandindo camadas de Comunicação e Armazenamento, ainda usaremos Proxies como o Remote Proxy e Database Brokers. Para desacoplar essas camadas, criaremos várias classes baseadas nos padrões Indireção (usado para desacoplar 2 classes que não deveriam ter visibilidade entre si) e Invenção Pura (padrão que adiciona classes que não estão diretamente ligadas ao problema em si, mas que facilitam a solução dele). No final, a relação entre as classes é bem mais burocrática
- Dependência do MVC na portabilidade
Para poder portar um código MVC de forma correta, o programa que irá recebê-lo precisa trabalhar nos moldes do MVC. Por exemplo, se estamos portando uma janela de cadastro de cliente já pronta para um programa parecido, ele tem que estar modularizado de forma a trabalhar com a classe Controladora para que a manutenção seja mínima. Isso causa uma certa dependência à estrutura.
- Queda de performance
As mensagens trocadas navegam entre camadas de forma burocrática e indireta, o que faz com que os programadores “performance acima de tudo” reclamem bastante. Por exemplo, uma chamada a uma função que seria direta numa programação estruturada torna-se uma cadeia de várias subchamadas a métodos que somente levam a chamada para a próxima camada nessa estrutura, como vocÊs viram no diagrama de seqüência lá em cima.
A performance perdida está longe de ser relevante, principalmente com os processadores de hoje em dia, mas mesmo assim continua sendo um ponto negativo da arquitetura.
“Ta, ta, eu entendi o MVC. Mas o quê que o Linkage tem à ver com isso???” O linkage do Flash é uma facilidade ao trabalhar com a interface, pois permite que uma classe use os atributos do MovieClip como se fossem atributos de si mesma. A grosso modo, parece muito uma herança de atributos e métodos públicos. O maior problema é que, se não tomarmos cuidado, acabamos destruindo toda a modularidade do MVC.
O linkage só deve ser usado para que as classes de interface controlem os MovieClips relacionados à elas. No nosso jogo, temos as classes TCarta e TCartaAvatar, ambas controlando uma carta em jogo. A diferença é que, seguindo o MVC, modularizamos uma carta em 2 camadas:
- TCarta
Controla a lógica da carta: os atributos, as contas, o dano que ela recebe, se ela está no Deck, na Mão, em Jogo ou no Cemitério e coisas do gênero.
- TCartaAvatar
Controla todos os efeitos visuais da carta. É ela que desenha a marcação do mouse sobre a carta, quem coloca a carta em qualquer posição, que inicia/pára o arrastar, que gera os efeitos de dano e desenha na tela todos os atributos buscados de TCarta.
Dessa forma, podemos trocar completamente a interface sem mexer nas classes de lógica. Trocar para Papervision 3D, a Plasticvision 4D, a Metalvision 5D ou até mesmo OpenGL ou ClosedLG, no nosso projeto, é muuuito mais simples: basta que criemos as mesmas classes de Interface, mas agora programadas com a nova interface. MOLEZA.
Essa portabilidade ainda pode ser da interface para a lógica: nossas cartas são arrastadas independente da lógica, elas brilham independente dlógica, elas se movem independente da lógica. Basta chamar os métodos da classe de Interface na hora certa, seja em Action Script 3.0 ou qualquer outra linguagem que o Flash suporte mais pra frente.
Caso uma única classe fosse responsável por isso tudo, durante uma troca de interface ou na hora de portar um trecho do código, a manutenção seria muito mais complicada: você deveria ficar movendo/apagando métodos das classes de lógica. Isso claro, pois estou pensando numa classe bem feita, com métodos bem estruturados. Muitas vezes, o que você encontra são linhas de interface no meio da lógica. Aposto que vários de vocês já viram um “se (this.morto) rode (“AnimacaoMorto”)”. Imaginem trocar o código para o futuro suporte OpenGL nesse caso...
Se vocês já pegaram o esquema do MVC e da expansão que fizemos, criando a camada de Armazenamento, já sacou que a carta também terá uma camada de armazenamento. Ela não está implementada ainda, mas seria mais ou menos assim:
- TCartaDados
Seria a classe responsável por materializar e desmaterializar a Carta. Pra quem não sabe, materializar é buscar os dados de um objeto no BD e criá-lo em memória e desmaterializar é jogar no BD, destruindo o objeto da memória. Essa classe também seria responsável por todos os outros métodos possíveis
Gente, de todos os artigos que fiz até agora, esse foi de longe o que eu mais gostei de escrever. Espero, por meio desse, ajudar a derrubar essa história de que o Action Script é uma linguagem de 2a linha e que jogo em Flash é um amontoado de gambiarras. Espero também incentivar os leitores a escrever sobre qualidade de software em AS. Dá mais trabalho na hora de programar, mas esse trabalho é recompensado na hora de reutilizar o código em diversos outros projetos. Pensem nisso e até a próxima!
[EDIT] Não se esqueça de conferir o resto do artigo! Parte 1 e Parte 3, valeu?
MVC e o Linkage: O que se deve ou não fazer? (parte 1)
Eu acredito que muita gente vai me chamar de maluco depois desse artigo, mas espero que todos entendam. Pra começar, vamos falar do MVC (ou Model-View-Controller), uma arquitetura de software baseado na idéia de interações emtre camadas de alta coesão (fazem exatamente aquilo que se propõem a fazer e nada mais que isso) e baixo acoplamento (são o mais independentes possível entre si).
“CALMAÊ!!!! QUE NEGÓCIO É ESSE DE ARQUITETURA??? O MVC NÃO É UM PADRÃO DE PROJETO???” Pois então, como eu disse, muita gente vai me chamar de maluco... Deixa eu explicar:Eu já vi vários sites, artigos e livros chamando o MVC de várias coisas. Já vi chamando de padrão de projeto, com o que eu não concordo. Ele não é um padrão de projeto pelo fato de organizar todo um sistema, não somente um bloco ou pequeno problema. Além disso, para implementar o MVC nós precisamos utilizar padrões, como o controlador (Controller).
Pensando nisso, algumas pessoas começaram a chamá-lo de meta-padrão, coisa que ele não é. Um meta-padrão definiria o comportamento dos padrões, não de toda a arquitetura.
O MVC é isso: ele define como as classes vão se comportar, ditando quem fica onde, faz o quê e, o mais importante, o por quê disso ser assim, bem como faz uma planta de uma casa. Por isso é que, em vários locais (como aqui no Nuss), vocês vão encontrar o MVC como uma arquitetura de software.
Isso é um ponto de vista, não chega a influenciar diretamente no uso do MVC. Mas é importante explicar para que ninguém saia com “cara de LG”. Beleza? Então continuemos com o artigo.
Voltando às camadas, é como se você transformasse o software no corpo humano: separasse os ossos e delegasse a eles a sustentação do corpo, o sangue ficaria com o transporte de substâncias pelo organismo e o sistema neurológico se responsabilizasse pela propagação das sensações e ordens do cérebro. É claro que as funções não são bem essas, mas é assim que as coisas funcionam.
O MVC em nosso jogo fica assim:

Com esse diagrama eu posso falar da maior característica do MVC: Toda e qualquer camada só se comunica com as camadas imediatamente abaixo de si. Lembrando-se que, para evitar dúvidas, quanto mais próxima do usuário, mais “alta” ou “alto nível” está a camada. Nota-se que nenhuma classe da Lógica realiza chamadas à classe Controladora da mesma forma que a classe controladora não realiza chamadas à Interface. Além disso, a Interface não chama diretamente método algum da Lógica: isso é feito através da classe Controladora, como mostra o Diagrama de Seqüência a seguir:
No MVC, cada camada tem uma função específica:
- Model (Modelo / Lógica)
Essa é a camada de negócios, onde está toda a lógica do teu sistema. No Jogo, por exemplo, é onde estão as classes TCarta, TPersonagem, TLadrilho e todas as outras relacionadas ao funcionamento do núcleo do Jogo (ou engine, se preferir).
- View (Visão / Interface)
Na camada de visão você não encontra NADA além das classes de interface com o usuário. TCartaAvatar, TPersonagemAvatar e TLadrilhoAvatar são exemplos de classes que, no Jogo, ficam na Interface. Outras classes que estão aqui são a TIdioma (que controla todos os textos do programa) e a TJukeBox (recém implementada, que controla todos os sons do jogo)
- Controller (Controladora)
A controladora é uma camada intermediaria entre a Lógica e a Interface, que faz somente a propagação das mensagens da interface para a lógica, visto que a lógica não pode se comunicar com a interface.
A continuação do artigo, com os prós e contras da arquitetura, além do que o Linkage do flash tem a ver com isso vai ficar para o próximo. Então gente, até lá!
