Quem vai jogar?
Antes de pensar no design do seu jogo, é importante saber responder uma pergunta simples: Quem vai jogar? Saber a quem se aplica o design que você está criando é tão importante quanto fazê-lo de forma bem feita. Devemos encontrar o máximo de características que possam nos encher de idéias para esse design. Algumas delas (que serão abordadas aqui) são:
- Localização
“Pra quê saber isso?” Simples: para disponibilizar o jogo numa língua que eles entendam. Não adianta fazer um jogo para um público qualquer e dizer “ah, eles que aprendam inglês”. Além disso, você tem que estar inteirado dos costumes daquele povo, caso queira direcionar a eles. Americanos são fissurados em ação, sangue, explosões e tudo mais que aparece aos montes num filme do Rambo, enquanto japoneses usam muito mais seu potencial intelectual. Assim sendo, jogos de massacre e tiro em 1ª pessoa fazem muito mais sucesso nos EUA que no Japão, onde os quebra-cabeças, jogos de estratégia e RPGs dominam o mercado.
- Classe Social
Teu público é rico ou pobre? Se for rico, vai ter dinheiro para computadores de última geração. Se for assim, por quê irão jogar o teu jogo e não o World of Warcraft, por exemplo? Se teu público não tiver dinheiro pata tais máquinas, pode tirar da cabeça aquele jogaço com gráficos 3D foderosos e efeitos de luz e sombra em tempo real.
- Idade e Sexo
Sexos diferentes têm preferências diferentes. Além de preferências, a faixa etária também tem limitações governamentais. Por exemplo, se você pretende fazer um jogo para mulheres adolescentes, não vai conseguir muito público adicionando serras elétricas e monstros insetóides gosmentos. Em compensação, o contrário também é válido: não adianta querer fazer um jogo da Hello Kitty para a mulecada de 15 anos.
Viu como, apesar de parecer dispensável, definir o seu público-alvo é extremamente importante? Isso não vai limitar só o design não, gente. O público alvo pode afetar diretamente a produção do seu jogo, às vezes fazendo com que você tenha que aprender coisas novas em tempo record.
Voltemos ao exemplo dos jogadores com computadores antigos. Você definiu que seu público-alvo usa computadores antigos, até 500MHz, 128MB de RAM, sem placas de vídeo e utilizando internet discada de 56Kbps. Nesse caso você vai limar o 3D de qualquer idéia, provavelmente limitando o desenvolvimento ao 2D para alcançar melhores efeitos visuais, além de ter que usar uma linguagem rápida, com interface leve e adicionar ao projeto várias técnicas de melhoria de performance, muitas das quais você nunca ouviu falar.
Essas características-chave para o programa (que o PMBOK chamaria de Requisitos Não-funcionais) não devem ser mudadas para não influenciar negativamente no andamento do projeto. Seria como se, no meio do caminho, aquele algoritmo que demorou 20 dias para ficar pronto se tornasse inútil. Além disso, elas devem ser levantadas ainda na fase de design do jogo, lá no início, para que todo o desenvolvimento vise segui-las
Agora vem o problema... isso tudo é bem complicado para quem não está acostumado a fazer. “E se eu pagar para alguém fazer pra mim?” Well, well... esteja preparado pra desenbolsar uma graninha boa pela sua pesquisas de mercado.
“Pow cara, que sacanagem! Você fala, fala e só no fim avisa que eu não vou conseguir fazer???” Pesquisas, pesquisas e pesquisas. A internet ta aí, é a maior fonte de dados do mundo. Basta sabermos como transformá-los nas informações que precisamos. Por exemplo:
- Pesquisas já prontas.
Revistas e jornais vivem nos jogando gráficos e mais gráficos, pesquisas e mais pesquisas. Aposto que em algum lugar já tem alguma que é exatamente o que você precisa. Vale lembrar que procurar nos sites relacionados à tecnologia também é uma ótima idéia.
- Sites de Jogos
Existe algum jogo parecido com o que você quer fazer? O teu público costuma jogar alguma coisa com freqüência? BINGO!!! Vasculhe o site e procure informações sobre o que os jogadores querem ter. Sites como o Tibia disponibilizam pesquisas freqüentes nas quais os jogadores podem votar. O melhor é que os resultados são públicos, basta escolher alguma pesquisa e usar os resultados.
- Visite fórums
Aqui vai depender mais de você. Analisando o conteúdo e as reclamações nos fórums de jogos você consegue traçar um perfil seguro do que os jogos têm e, melhor, precisam ter. Avaliar as mensagens no fórum do Tibia, por exemplo, vai deixar bem claro que um MMORPG precisa de controle para sua comunidade não sair do controle. Isso é um ponto forte para trazer uma boa quantidade de usuários.
Isso é só o início de uma Pesquisa de Mercado, mas que é alcançável por qualquer um de nós. Mesmo simples do jeito que está, vai dar uma base boa para teu design. Para deixá-la mais interessante, teremos que fazer uma pesquisa de concorrência, de recursos, de custos e outras tantas que ficarão para próximos artigos. Até a próxima.
outubro 9th, 2007 - 15:36
Eu sempre achei que um Designer deve estar atualizado nas tendências dos jogadores, indo atrás e fazendo pesquisas. Os Developers de World of Warcraft são ativos nos fóruns, lendo tudo que escrevem sobre, tudo que pedem e tudo o mais, e respondendo ativamente também. Ter as mãos na massa e ir atrás é muito importante, na minha opinião.
outubro 10th, 2007 - 20:16
Aroldo, isso é tão elementar que chega a passar despercebido. Não há a menor sombra de dúvidas que ninguém que saiba mais o que o jogo precisa que os jogadores, mas as empresas tendem a negligenciar isso. Exemplo: o Tibia tem caído de popularidade por causa da falta de gamemasters e há anos reclamam disso.
outubro 11th, 2007 - 15:39
Pois é. Grandes developers tomam tombos espetaculares de vez em quando por falta de público, mesmo o jogo sendo excelente por si só. Mas pena que não é só o jogo que faz a si só. Se fosse, não teríamos Counter-Strikes por aí ainda =P