Os efeitos de um cataclismo em um mundo de jogo – World of Warcraft: Cataclysm
O que acontece quando um MMORPG faz sua atualização cíclica? “Adiciona novos itens e monstros, Tiago”. Não só isso, mas também novas áreas, desafios, magias e coisas do gênero, tudo para manter seus jogadores entretidos por mais um período, até que outra expansão seja necessária... e mais outra... e mais outra, num ciclo infinito.
Seguindo essa linha de raciocínio, imagine que queiramos trazer para um mundo um desses eventos gigantescos dignos dos livros de histórias. Algo que mude completamente o planeta, um grande cataclismo como o dilúvio, a era glacial ou o meteoro que exterminou os dinossauros, mas onde os jogadores sejam parte ativa, presenciando todo o caos e não somente lendo sobre ele nos livros espalhados pelas bibliotecas. Queremos algo grandioso... Algo como trazer uma criatura de poder imensurável que pretende aniquilar o planeta e reformulá-lo a seu bel prazer. “Ah ta. Uma grande novidade... eu posso listar aí uns 300 vilões que querem fazer isso..”
Sim, todo jogo tem algo do gênero. Independente do tamanho de seu escopo, um vilão normalmente quer mudar as coisas de forma caótica, deixando aos heróis o serviço de impedir que ele consiga. A diferença em nosso caso é que o vilão CONSEGUIU fazer isso, cabendo aos heróis impedir que ele CONTINUE fazendo.
Não se trata de impedir que ele ganhe poder, é tentar sobreviver em um mundo completamente modificado pelo poder que ele já conseguiu. Alguns jogos offline já fizeram isso, sendo The Legendo Zelda: Ocarina of Time talvez o mais notável: você começa jogando como criança e termina 7 anos após, com o mundo já tomado pelo poder caótico do vilão final. Porém, o que queremos aqui vai além: temos que mudar um mundo de jogo conhecido há anos, onde milhares de jogadores convivem.
Pode não parecer, mas essa é uma das decisões tidas como “divisores de águas”. Mudar profundamente algo que já foi aceito por seu mercado pode sempre trazer insatisfação e a perda de público. Pense bem: mudaremos os costumes dos jogadores, sua rotina e, mais ainda, seu conhecimento sobre tudo. Imagine as possíveis surpresas que um jogador pode ter ao andar por uma área antes conhecida:
- Uma ponte não estará mais lá, necessitando um caminho alternativo.
- Uma cidade não estará mais lá, necessitando encontrar a nova posição de um NPC.
- Uma península não estará mais lá, necessitando encontrar outro local para caçar.
Jogadores de anos serão lançados para um nível pouco acima daquele dos jogadores novatos: mesmo que cada um por sua perspectiva, todos estarão descobrindo o mundo de jogo. Arriscado isso, não? Pois então... a Blizzard arriscou.
A nova expansão do World of Warcraft (carinhosamente entitulada World of Warcraft: Cataclysm, que deu o título a esse artigo) trará de volta uma criatura histórica, um dragão extremamente poderoso chamado Deathwing que, no passado, enlouqueceu, deixando de ser o protetor da terra para ser seu destruidor. Com seu poder imensurável, Deathwing passa a remodelar os continentes Kalimdor e Eastern Kingdoms, trazendo o caos às terras clássicas do mundo do jogo.
Uma vez decidido, tamanho evento no mundo de jogo requer muita análise: para que ele não se torne artificial, sendo “outro vilão prá lista dos 300” não basta simplesmente implementar a criatura e colocá-la no fim de um calabouço de 5h de duração, modificando o mapa de alguns lugares. Os efeitos de tal cataclismo devem ser estudados a fundo por afetarem a fundo o que demorou anos para ser construído. Prepare-se para uma completa reestruturação de tudo aquilo que era tido como aceito.
“Que isso, Tiago. Que exagero!” Parece exagero, mas não é. Pensemos bem: como a logo da expansão explicita, o mundo está sendo DESTRUÍDO. Não é um terremoto, uma enchente, um tufão... é isso tudo junto, e mais! É um cataclismo. As forças naturais estão desbalanceadas e, graças à luta dos elementos, várias regiões do mundo devem ser completamente remodeladas: movimentos na crosta farão montanhas surgirem onde antes planícies dominavam. Com isso, rios aparecerão enquanto outros sumirão, movendo florestas e desertos de lugar. No WoW, esse efeito não será sutil: desertos virarão florestas, praias paradisíacas virarão cânions de lava..
Tamanhas mudanças afetam principalmente as criaturas que habitam as áreas modificadas, forçando-as a migrarem para as
regiões que não foram tão afetadas, quando não extinguindo-as por completo. Nesse ponto, o cataclismo deixa de ser somente físico e passa para a esfera política: a disputa por novas regiões trará guerra onde antes a paz dominava. Governos neutros farão alianças com facções, tentando a todo custo minimizar seu extermínio iminente, possivelmente tornando-se parte das facções mais fortes. Isso influencia diretamente os costumes de seu povo, agregando novos traços de culinária, arquitetura, vocabulário, esporte...
Nesses tempos de turbulência e renovação, cidades serão construídas e governantes surgirão, possivelmente mudando a estrutura de comércio. As grandes cidades que antes estavam nessas rotas de comércio podem ter que mudar sua economia para não sumirem. Uma economia em colapso ou um governante inexperiente poderão trazer o caos para os muros das cidades, fazendo florescer guildas de ladrões, pestes e guerras civis. Reinos enfraquecidos poderão ser invadidos e tomados por seus adversários oportunistas, fazendo com que cidadãos livres tornem-se escravos e monumentos sejam reconstruídos.
As ruínas das cidades destruídas podem ser tomadas por criaturas vindas dos mais diversos locais, tornando-se áreas onde o perigo espreita em cada sombra. Cultos sombrios, mortos-vivos e tribos humanóides poderão estar atrás dos inúmeros tesouros restantes.
Tais mudanças perduram depois da morte do vilão. O mundo tem que reestabelecer sua nova normalidade e os jogadores terão que reacostumar-se. Ganchos para futuras alterações podem vir na forma de cidades submersas e templos soterrados que vieram à superfície mais uma vez.
Com tais mudanças não existe certo nem errado: tudo vai do conhecimento do gosto do seu público-alvo, da relação entre riscos e ganhos e, claro, de um trabalho de design sólido e bem fundamentado. E você, teria coragem de fazer o mesmo?
Para ver o vídeo e imagens em maior resolução, visite o site oficial.





agosto 27th, 2009 - 14:53
*-*
agosto 27th, 2009 - 20:22
*-*[2]
agosto 27th, 2009 - 23:17
Cara, estes pontos abordados nesta matéria me fazem pensar sériamente em abandonar a área de games.. huahuahua parece tudo tão complexo… mas pode reparar que mudanças significativas como estas só acontecem em grandes jogos, como o Wow q vc cita.
agosto 28th, 2009 - 12:55
*-*[3]
agosto 29th, 2009 - 11:56
*-*[4]
Caraca véio…. que doideira……
Nunca analisaria tal mudança de maneira tão… tão….
… exagerada [?]
Mas pensando bem…. queimando fosfato…. é…
Cê tá certo! Os caras da Blizzard são gênios. Não é apenas “mais do mesmo”…
agosto 29th, 2009 - 15:55
ai mano é muita doidera p/ os cabeções de plantão …com tudo vamos esperar pra ver o que acontece … mundo wow.
setembro 1st, 2009 - 21:54
ta massa o/
sem palavras hahae
apksapkapk
fevereiro 6th, 2010 - 22:40
puta ki pariu o dragão to do infernos !!
Deathwing !!!
yyyeyryeyry
novembro 15th, 2010 - 03:52
masa pakas c tiver um sever á no cataclism ame andem mpor e-mail ok’s e eu quero jogar tipo cata