Design Inchado: “Você está fazendo seu primeiro jogo, não seu último”
Lembram-se bem do início do jogo? Aquela coisa gigantesca, miraculosa, digna de bilhões de Euros e de uma revolução no mercado. Sim, pelo menos é isso que a gente acha quando está encabeçando um projeto e é justamente isso que causa o grande problema do Design Inchado.
Quando a gente vai pensar em um jogo, é raro que pensemos no básico, principalmente pois tudo que temos no mercado aí é grandioso ao extremo. Perdeu-se a graça dos jogos simples, como o Tetris e o Pong. Hoje tudo tem que ser 3D, piscante e movente. Tudo deve começar do alto, enquanto os grandes clássicos como Mario Kart, Final Fantasy, Donkey Kong e Sonic eram uma coisa extremamente simples. A diferença é que eles foram ORIGINAIS: criaram um gênero próprio “estilo Final Fantasy” ou “estilo Mario”.
Pois então. A frase do título foi dada por nosso professor de Projeto Final ao ver o nosso primeiro design. Só quando ele deu o toque que eu me dei conta da burrice que estávamos fazendo: estávamos começando a subir a escada pelo último degrau. Tínhamos que fazer um jogo pra passar na matéria, não para ser uma revolução no mundo dos jogos. Foi assim que, por volta de Março desse ano, como estávamos trocando de linguagem de programação (e já iríamos perder o que fizemos em Action Script 2.0 mesmo), eu resolvi refazer todo o design do jogo.
Nada mais daqueles personagens com trocentas magias, com troca de equipamentos, com arenas montáveis como um quebra-cabeça. Agora o Jogo tornou-se um simples card game de estratégia em turnos, pra Internet, muito mais implementável que as infinitas animações que tínhamos antes. Não temos mais a alta complexidade inicial que tínhamos, que só servia para aumentar a distância entre a gente e a concretização do projeto.
Hoje o Jogo ganha em originalidade e simplicidade: estamos com os pés no chão e sabemos que um design inchado só faz com que fique cada vez mais difícil concluir o projeto.
O problema maior é que não há uma fórmula para definir um design inchado. Isso depende muito de conhecimento da área e das tecnologias que você pretende usar, aliado ao trabalho que o grupo de projeto conseguirá realizar. No meu caso, temos agora 3 bons alunos, cujas competências complementam a dos outros. Podemos fazer muito menos que um grupo de desenvolvimento profissional, com algumas dezenas de programadores, modeladores, artistas e o que for. Um design inchado para nós seria muito mais simples que um design inchado para esse grupo profissional.
O importante é estarmos sempre cientes do tamanho do passo que podemos dar, para que aquele tombo feio não seja iminente. Comece implementando problemas pequenos e vá acrescentando novas funcionalidades aos poucos, para não se perder no meio de muito trabalho. Lembre-se: não vale ter um jogo muito bom em mãos se não conseguir implementá-lo do jeito que deve ser.
agosto 4th, 2007 - 01:11
Gracias pelo elogio. E não vamos deixar isso inchar não.