Nuss… E Agora?!?

22dez/091

Padrão de Projetos Observer: Implementando mísseis teleguiados – parte 3

Segue abaixo a 3a parte do artigo sobre o padrão de projetos Observer.

29nov/090

Padrão de Projetos Observer: Implementando mísseis teleguiados – parte 2

Como prometido na 1ª parte do artigo sobre o padrão de projetos Observer, hoje vamos implementá-lo. O nosso escopo é bem simples: temos um jato que foge de mísseis teleguiados. Durante a perseguição, o jato deve poder mudar de direção e os mísseis devem responder a essa mudança adequadamente para não perderem seu alvo.

15nov/091

Padrão de Projetos Observer: Implementando mísseis teleguiados – parte 1

Imagine a cena: Você resolve passear com seu filho, prometendo a ele mostrar uma surpresa no final do trajeto. Como qualquer menino inquieto que se preze, ele passa os primeiros 15 minutos do passeio perguntando “Já chegou? Já chegou? Já chegou? Já chegou? Já chegou?”. Esperto como só você seria, resolve cortar as perguntas do garoto com uma única resposta: “Quando chegar, eu te aviso”.

Apesar de simples, isso é tudo que você precisa saber antes de ler sobre o padrão Observer (Observador).

8nov/093

Fazendo seu projeto Cair na Real com o Getting Real

E, de repente, me surge um eMail na empresa mandado pelo Diego Botelho. Ele tinha um link para um artigo no iMasters que, por sua vez, falava de como desenvolver aplicações para a web com o Flex. Esse artigo falava sobre um livro... um tal de Getting Real. E então, tudo mudou.

4out/090

Marios, Máquinas de Estados e o Padrão de Projetos State – Parte 3

Como prometido na parte 2 da série, esse é um exemplo de Diagrama de Transição de Estados do nosso código do Mario.

26set/090

Marios, Máquinas de Estados e o Padrão de Projetos State – Parte 2

Antes de continuarem lendo, recomendo que dêem uma parada no artigo sobre o Princípio da Substituição de Liskov. Entender como podemos trocar uma classe mãe por uma filha (ou, no caso do State, uma Interface por uma Implementação) é quase todo o segredo por trás desse padrão de projetos e vai tornar muito maior o entendimento do que vem pela frente. E não se esqueçam de voltar para o State quando terminarem de ler sobre Liskov!

19set/091

Marios, Máquinas de Estados e o Padrão de Projetos State – Parte 1

Pense em um jogo onde o seu personagem muda de habilidades no decorrer da aventura. Não importa se pegando itens ou ganhando poderes especiais, o importante é que saibamos o quanto de trabalho isso dá para a programação. “Ué Tiago, não é só criar as classes de cada um desses poderes especiais e ir transformando o personagem em outro objeto?”

12set/091

O que raios é a UML – Parte 3

Como pedido pelo Alexandre Ceni na 2a parte da micro-série sobre a UML, a 3a parte consiste em exemplos gráficos dos diagramas previamente citados.  Os diagramas que não fazem parte do Nuss... E agora?!? são da wikipedia. Essa página vai estar em constante modificação, pois vou substituindo os diagramas da wikipedia por aqueles que forem pintando nos artigos aqui. Não é foco do artigo  ensinar como desenvolver tais diagramas, até porque isso  é assunto para futuros artigos. Portanto, vamos a eles?

3set/091

O Princípio da Substituição de Liskov

Antes de continuarmos pelos padrões de projeto, acho importante ter aqui uma explicação sobre o Princípio da Substituição de Liskov. Ele é comum nas boas práticas de programação orientada a objetos e seus conceitos aparecem muito ao utilizar diversos padrões de projeto, principalmente no uso de Interfaces em padrões como o State (estado), o Strategy (Estratégia) ou os diversos tipos de Factories (Fábricas). Apesar de sua popularidade, ainda sim costuma dar um nó na cabeça de quem está começando.

26jul/093

Decorando um jogo com o padrão de projetos Decorator – Parte 2

Para fechar o artigo anterior, como foi prometido, segue abaixo o diagrama do padrão de projetos Decorator. Apesar da longa explicação e do funcionamento diferente, o diagrama é bem simples: