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	<title>Nuss... E Agora?!? &#187; Game Design</title>
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		<title>Tetris: From Russia with Love</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Feb 2011 12:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[documentário]]></category>
		<category><![CDATA[Tetris]]></category>
		<category><![CDATA[vídeo]]></category>

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		<description><![CDATA[Ontem assisti ao documentário de 2004 Tetris: From Russia with Love da BBC (em português, traduzido para Tetris: O Game) sobre o puzzle de maior sucesso da história. Ele conta com riqueza de detalhes desde sua criação e evolução à saída da Rússia e conquista do mundo dos video games. As 6 partes podem ser [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ontem assisti ao documentário de 2004 <em>Tetris: From Russia with Love </em>da BBC (em português, traduzido para <em>Tetris: O Game</em>) sobre o puzzle de maior sucesso da história. Ele conta com riqueza de detalhes desde sua criação e evolução à saída da Rússia e conquista do mundo dos video games.</p>
<p>As 6 partes podem ser encontradas no perfil <a href="http://www.youtube.com/user/GameDocumentaries#grid/user/1AB70D91633DD71F" target="_blank">GameDocumentaries, do YouTube</a>. Vale muito à pena assistir!</p>
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		<title>Wario quer você (e seus jogos)!</title>
		<link>http://www.nusseagora.blog.br/wario-quer-voce-e-seus-jogos</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 15:29:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[WarioWare]]></category>

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		<description><![CDATA[Pode parecer estranho, mas a Nintendo of America está fazendo um concurso de Game Design, GRATUITO, que vai até o dia 16 de Maio. Sim, é isso mesmo:o Wario Award Contest consiste em enviar à Nintendo of America um microjogo feito no mais novo WarioWare: D.I.Y. (Do it Yourself ou Faça Você mesmo), preencher o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/04/wario-wants-you.png"><img class="alignright size-full wp-image-991" title="wario-wants-you" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/04/wario-wants-you.png" alt="wario-wants-you" width="300" height="146" /></a>Pode parecer estranho, mas a Nintendo of America está fazendo um concurso de Game Design, GRATUITO, que vai até o dia <strong>16 de Maio</strong>. Sim, é isso mesmo:o Wario Award Contest consiste em enviar à Nintendo of America um microjogo feito no mais novo WarioWare: D.I.Y. (<em>Do it Yourself </em>ou <em>Faça Você mesmo</em>), preencher o formulário que se <a href="http://www.wariowarediy.com/thewarios/" target="_blank">encontra no site oficial</a> e torcer para ganhar 2 entradas para a apresentação da Nintendo na E3 em Los Angeles.</p>
<p><span id="more-990"></span></p>
<p><em>"Mas eu não tenho um WarioWare: D.I.Y, Tiago</em>..."<em> </em>Isso não o impedirá de  participar. Na mesma página tem um formulário para que você participe com nada mais que um design do jogo, com regras e funcionamento. Em ambos os casos, o jogo deve se encaixar em algum desses temas: Criaturas, Máquinas ou Esportes.</p>
<p>As 5 características principais da avaliação são:</p>
<ol>
<li>Originalidade;</li>
<li>Diversão;</li>
<li>Acessibilidade;</li>
<li>Humor;</li>
<li>Coerência aos temas propostos.</li>
</ol>
<p>Se interessou em participar? Então corra e veja as regras <a href="http://www.wariowarediy.com/thewarios/rules.html" target="_blank">nesse link</a>. O problema: aberto aos moradores legais dos EUA e Canadá...</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Scripts com a IA de todos os inimigos de Final Fantasy VII</title>
		<link>http://www.nusseagora.blog.br/scripts-ia-de-todos-os-inimigo-de-final-fantasy-vii</link>
		<comments>http://www.nusseagora.blog.br/scripts-ia-de-todos-os-inimigo-de-final-fantasy-vii#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Apr 2010 00:21:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII]]></category>
		<category><![CDATA[inteligência artificial]]></category>
		<category><![CDATA[The FF7 Enemy Mechanics]]></category>

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		<description><![CDATA[Por acaso você está pensando em esboçar a IA de um inimigo, mas está sem inspiração? Talvez você simplesmente não faça idéia de como isso funciona? Ou simplesmente gosta muito de Final Fantasy VII e está à fim de saber até o que os chefes pretendem fazer? Seja para qual caso for, o FAQ The [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Por acaso você está pensando em esboçar a IA de um inimigo, mas está sem inspiração? Talvez você simplesmente não faça idéia de como isso funciona? Ou simplesmente gosta muito de Final Fantasy VII e está à fim de saber até o que os chefes pretendem fazer? Seja para qual caso for, o FAQ <a href="http://www.gamefaqs.com/console/psx/file/197341/31903" target="_blank"><em>The FF7 Enemy Mechanics</em></a> escrito por Terrence Fergusson, do <a href="http://www.gamefaqs.com/" target="_blank">GameFAQs</a>, define a Inteligência Artificial de TODOS os inimigos do jogo.</p>
<p>Olha só um trechinho do documento, mostrando a IA da Midgar Zollon:</p>
<p><span id="more-983"></span></p>
<blockquote>
<pre>AI: Setup
{
   SpclChance = 8
   TempVar:BlownAway = 2
}
AI: Main
{
   If (Midgar Zolom's IdleAnim == Sitting) Then
   {
      Choose Random Opponent
      Use &lt;Bite&gt; on Target
   } Else If (Count == 0 or 1 or 2) Then {
      Choose Random Opponent
      Use &lt;Bite&gt; on Target
      Count = Count + 1
   } Else {
      If ((Rnd(1..SpclChance) == 1) AND (TempVar:BlownAway &gt; 0)) Then
      {
         Choose Random Opponent
         Use &lt;Blown Away&gt; on Target
         TempVar:BlownAway = TempVar:BlownAway - 1
      } Else {
         Choose Random Opponent
         Use &lt;Bite&gt; on Target
      }
      Count = Rnd(0..1)
   }
}
AI: Counter - General
{
   If (Midgar Zolom's IdleAnim == Sitting) Then
   {
      Midgar Zolom's HurtAnim = Flinch (Sitting)
   } Else {
      Midgar Zolom's HurtAnim = Flinch (Standing)
   }
   If ((Midgar Zolom's HP &lt;= 3/8ths of Midgar Zolom's Max HP)
         AND (SpclChance == 5)) Then
   {
      Choose All Opponents
      Use Beta on Target
      SpclChance = 4
   } Else If ((Midgar Zolom's HP &lt;= 4/8ths of Midgar Zolom's Max HP)
         AND (SpclChance == 6)) Then {
      If (TempVar:BlownAway == 2) Then
      {
         Choose Midgar Zolom's Last Attacker (General)
         Use &lt;Blown Away&gt; on Target
         TempVar:BlownAway = TempVar:BlownAway - 1
      }
      SpclChance = 5
   } Else If ((Midgar Zolom's HP &lt;= 5/8ths of Midgar Zolom's Max HP)
         AND (SpclChance == 7)) Then {
      SpclChance = 6
   } Else If ((Midgar Zolom's HP &lt;= 6/8ths of Midgar Zolom's Max HP)
         AND (SpclChance == 8)) Then {
      Choose Self
      Use &lt;Change&gt; on Target
      Midgar Zolom's IdleAnim = Standing
      SpclChance = 7
   }
}</pre>
</blockquote>
]]></content:encoded>
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		<title>Making Of &#8211; Mortal Kombat 3</title>
		<link>http://www.nusseagora.blog.br/making-mortal-kombat-3</link>
		<comments>http://www.nusseagora.blog.br/making-mortal-kombat-3#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 13:59:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[making of]]></category>
		<category><![CDATA[Mortal Kombat]]></category>

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		<description><![CDATA[Dica do Adauto, do Eu quero diversão, caramba! Os dois vídeos abaixo são gravações de como o jogo Mortal Kombat 3 foi produzido. Ele foi lançado em 1995, pela Midway, e foi um sucesso absurdo, mesmo com fãs indo contra certas mudanças como a morte do Johnny Cage, a ausência do Rayden, entre outros. Foi, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dica do Adauto, do <a href="http://gamedesign.agilonline.info/" target="_blank">Eu quero diversão, caramba!</a> Os dois vídeos abaixo são gravações de como o jogo Mortal Kombat 3 foi produzido. Ele foi lançado em 1995, pela Midway, e foi um sucesso absurdo, mesmo com fãs indo contra certas mudanças como a morte do Johnny Cage, a ausência do Rayden, entre outros. Foi, sem dúvidas, um jogo importante para a história do Mortal Kombat. Espero que gostem de relembrar esses bons tempos tanto quanto eu.</p>
<p><span id="more-954"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/c9ffF8CScOk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/c9ffF8CScOk&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/BiadJJoHrWU&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/BiadJJoHrWU&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: right;"><em>Quer saber mais sobre o jogo? A <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_3" target="_blank">Wikipédia</a> te ajuda!<br />
Via <a href="http://www.hemmy.net/2007/12/25/making-of-mortal-kombat-3/" target="_blank">Hemmy</a></em></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>RPG como realmete deve ser &#8211; Star Wars Knights of the Old Republic II</title>
		<link>http://www.nusseagora.blog.br/rpg-como-realmete-deve-ser-star-wars-knights-republic-ii</link>
		<comments>http://www.nusseagora.blog.br/rpg-como-realmete-deve-ser-star-wars-knights-republic-ii#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 10:35:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[desenvolvimento de jogos]]></category>
		<category><![CDATA[jogo]]></category>

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		<description><![CDATA[Esqueça Final Fantasies, Breath of Fires e Chrono Triggers. Hoje falaremos sobre um jogo de 2004, a seqüência do aclamado Star Wars Knights of the Old Republic, The Sith Lords. O jogo se passa no futuro da série Star Wars, quando os Jedis foram quase que exterminados por completo. O único restante é o personagem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esqueça Final Fantasies, Breath of Fires e Chrono Triggers. Hoje falaremos sobre um jogo de 2004, a seqüência do aclamado <em>Star Wars Knights of the Old Republic</em>, <em>The Sith Lords</em>. O jogo se passa no futuro da série Star Wars, quando os Jedis foram quase que exterminados por completo. O único restante é o personagem do jogador. Assim como acontece com o jovem Anakin, história de KotOR II é permeada de idas e vindas, ações e reações. Agora vamos falar do que um RPG realmente deve ser.</p>
<p><span id="more-912"></span><em>“Mas esses jogos que você falou não são RPGs, Tiago?”</em> Na realidade, eles são um gênero que se popularizou como RPG, mas que na realidade estão longe disso. Esses jogos te prendem em um script de ações que raramente te permitem realizar aquilo que você realmente queria, ou jogar da forma com que você prefere. O jogador está preso num papel estereotipado de "herói" ou "vilão", não possuindo <strong>liberdade de ação</strong> para ser o papel que desejar, no momento que der na telha, fator principal de qualquer verdadeiro RPG, aquele de mesa, de sistemas como Dungeons &amp; Dragons, Storyteller e GURPS:.</p>
<p>Por <strong>liberdade de ação<em> </em></strong>eu não quero dizer que você pode equipar seus personagens, fazê-los evoluir ou não, evitar inimigos nem realizar sidequests quando você bem quiser. <strong>Liberdade de ação</strong> é muito além disso: significa poder decidir como você quer jogar, quais ações você quer tomar frente a uma determinada tarefa e qual sua posição com relação à história principal.</p>
<p><em> </em></p>
<p><em><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/01/dialogo.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-917" title="dialogo" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/01/dialogo-150x150.jpg" alt="dialogo" width="150" height="150" /></a>“Então quer dizer que eu tenho liberdade total?”</em> Claro que não. Afinal, é um jogo como qualquer outro, que teve de ser programado e pensado. Liberdade para fazer toda e qualquer coisa ainda é utópica na programação: como em qualquer outro jogo, KotOR II possui um roteiro a ser seguido... pontos que norteiam a história principal. A grande diferença é a forma com que você passa de um desses “checkpoints” para o outro: é nesses espaços de tempo onde as sidequests aparecem e, neles, você sempre se depara com diferentes opções para escolher como pretende avançar.</p>
<p>Você pode, por exemplo, escolher para que NPCs quer dar determinado item, seja um fora-da-lei que te promete tesouros em troca, uma família que pretende fugir da guerra civil ou até mesmo um espião que pretende evitar uma guerra espacial.</p>
<p>Tal liberdade de ação, consequentemente, implica na reação do mundo de jogo: essas múltiplas opções de avanço e as múltiplas quests que se entrelaçam durante o jogo formam uma cadeia tão intrincada que normalmente as ações feitas em um momento do jogo repercutem em outros momentos: você pode, por exemplo, escolher completar uma cadeia de quests matando uma personalidade ou simplesmente conversando com ela. Matá-la trará pontos para o lado Negro, mas poupá-la pode atrair a ira de outras personalidades, culminando em batalhas onde o morto é quem contratou inicialmente seus serviços de assassino.</p>
<p>Não entendeu? O diagrama abaixo ilustra essa lógica de quests:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-913 aligncenter" title="imagem" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/01/imagem.jpg" alt="imagem" width="400" height="636" /></p>
<p>Além do mundo ao seu redor, suas ações interferem diretamente na forma com que seus personagens agem com você. Poupar Visas, uma sith que queria me matar trouxe-a para o meu grupo e iniciou uma espécie de romance entre nós. Isso fez com que Handmaiden, outra personagem, parasse de se relacionar comigo. Como ela não conversa mais comigo, não posso treiná-la como Jedi. Sua entrada no meu grupo, porém, me trouxe conhecimento sobre o vilão principal, seus poderes e a história por trás da destruição de seu planeta e dos Jedi.</p>
<p><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/01/Status.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-914" title="Status" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2010/01/Status-150x150.jpg" alt="Status" width="150" height="150" /></a> O jogo conta também com os clássicos atributos do Dungeons and Dragons, além das Feats e Skills que permitem que você ache soluções alternativas na interação com o mundo de jogo, como tentar persuadir um NPC, hackear um computador ou reparar um droid. Para finalizar, você encontrará minigames variados que fazem parte dessa cadeia de relacionamentos, como o Círculo de Luta Mandaloriano, as corridas em Nar Shadaa ou o jogo de cartas Pazaak, influenciando na forma com que os personagens reagem a sua presença. Os mandalorianos, por exemplo, passam a respeitá-lo quando você vence todos os guerreiros do círculo em batalhas variadas.</p>
<p>KotOR II é isso: um RPG que mostra uma solução fora-da-caixa para quem busca RPGs de verdade, mostrando não ser impossível portá-los para os jogos eletrônicos quando o projeto é bem cuidado.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Fazendo seu projeto Cair na Real com o Getting Real</title>
		<link>http://www.nusseagora.blog.br/fazendo-seu-projeto-cair-na-real-com-getting-real</link>
		<comments>http://www.nusseagora.blog.br/fazendo-seu-projeto-cair-na-real-com-getting-real#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 13:56:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análise de Sistemas]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Gerência de Projetos]]></category>
		<category><![CDATA[Leitura recomendada]]></category>
		<category><![CDATA[Padrões de Projeto]]></category>
		<category><![CDATA[Caindo na Real]]></category>
		<category><![CDATA[Getting Real]]></category>

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		<description><![CDATA[E, de repente, me surge um eMail na empresa mandado pelo Diego Botelho. Ele tinha um link para um artigo no iMasters que, por sua vez, falava de como desenvolver aplicações para a web com o Flex. Esse artigo falava sobre um livro... um tal de Getting Real. E então, tudo mudou. Como falei com [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>E, de repente, me surge um eMail na empresa mandado pelo <a href="http://www.diegobotelho.com.br/" target="_blank">Diego Botelho</a>. Ele tinha um link para <a href="http://imasters.uol.com.br/artigo/14430/flex/criando_sistemas_reais_com_flex_%E2%80%93_parte_01/" target="_blank">um artigo no iMasters</a> que, por sua vez, falava de como desenvolver aplicações para a web com o Flex. Esse artigo falava sobre um livro... um tal de <a href="https://gettingreal.37signals.com/" target="_blank">Getting Real</a>. E então, tudo mudou.</p>
<p><span id="more-821"></span>Como falei com o <a href="http://gamedesign.agilonline.info/" target="_blank">Adauto</a>, o Getting Real <em>"é a coisa mais genial que eu li sobre gerência de projetos nos últimos 8 anos. É tão genial q chega a assustar."</em> Ele vai diretamente contra tudo que a teoria nos empurra a fazer. O livro não passa de uma coletânea de práticas e estudos de caso do desenvolvimento dos produtos da <a href="http://37signals.com/" target="_blank">37signals</a>, uma empresa de chicago que está no mercado desde 1999 fazendo software web. Por mais idiota que isso possa parecer (e, à primeira vista, ISSO PARECE), a 37signals produz softwares que, intencionalmente, FAZEM MENOS QUE A CONCORRÊNCIA. Antes de você desistir de continuar lendo saiba que são eles por trás do framework <a href="http://rubyonrails.org/" target="_blank">Ruby on Rails</a>...</p>
<p>O próprio livro se define assim:</p>
<ul>
<blockquote>
<li>(<em>Getting Real</em>) é sobre pular todas as coisas que representam a realidade (cartas, gráficos, caixas, setas, esquemas, wireframes, etc.) e realmente construir a coisa real.</li>
<li>(<em>Getting Real</em>) é menos. Menos massa, menos software, menos funcionalidades, menos papéis, menos tudo que não é essencial (e a maioria do que você pensa ser essencial realmente não é).</li>
<li>(<em>Getting Real</em>) é permanecer pequeno e ser ágil.</li>
<li>(<em>Getting Real</em>) inicia com a construção da interface, ou seja, as telas reais que as pessoas irão utilizar. Começa com as experiências reais dos clientes, construindo a partir disso para trás. Dessa forma você obtém a interface adequada antes de obter um software errado.</li>
</blockquote>
</ul>
<p><em>"Ah Tiago. Essa parada ae é de desenvolvimento de sistemas na web. Eu só quero fazer um jogo. Prá quê você me manda ler isso?".</em> Pois o Getting Real é justamente isso: cair na real, limpar tudo aquilo com o que você NÃO precisa gastar tempo agora e deixar para pensar no futuro. É sobre não pensar agora em resolver um problema que ainda não é um problema. É sobre não perder incontáveis dias otimizando uma rotina que só vai precisar ser otimizada quando você tiver 500 usuários ao mesmo tempo. É sobre <a href="http://nusseagora.blog.br/design-inchado-voce-esta-fazendo-seu-primeiro-jogo-nao-seu-ultimo/" target="_blank">não inchar o seu design, enxugar seu escopo</a>, <a href="http://nusseagora.blog.br/talvez-normalizar-nao-seja-normal/" target="_blank">fugir da febre dos padrões e fazer SOMENTE o necessário para que seu projeto funcione com a qualidade que ele exige no momento</a>.  Essas dicas, apesar de voltadas para uma aplicação web, são absolutamente verdadeiras para diversos outros tipos de projetos. Além disso, sua idéia principal pode ser adotada em todo e qualquer tipo projeto, seja de software ou não. Vai depende somente da forma com que a empresa encara eles.</p>
<p>Falando em empresas, As desenvolvedoras de jogos online já utilizam tais conceitos há anos: lançam <a href="http://nusseagora.blog.br/atualizacao-inteligente-e-o-que-ha/" target="_blank">atualizações constantes para seus jogos</a>, aumentando gradativamente sua complexidade, começando a subir uma escada lá debaixo no primeiro degrau. Além disso, fazem correções de bugs críticos em tempo real, horas após sua descoberta. No final, o produto cresce naturalmente e não só ao trocar de pele: você se preocupa com pequenos problemas por vez, faz pequenos designs por vez, implementa pequenas novidades  por vez e tira pequenas funcionalidades por vez, tudo constantemente, em pequenos períodos por vez.</p>
<p>O Getting Real vai muito além de qualquer livro de gerência de projetos. Ele é uma coletânea de dicas que se torna seu livro de cabeceira já nos primeiros 15 minutos de leitura, daqueles que você não vai deixar de mostrar para todo mundo. E não tem essa de desculpa para não ler: ele é fácil, rápido, direto, tem <a href="http://gettingreal.37signals.com/GR_por.php" target="_blank">versão em português muito bem traduzida e, ainda por cima, gratuita para ler na net</a>. Tá esperando o quê para Cair na Real também?</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Disney compra a Marvel. E daí?</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 03:02:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Mercado de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[desenvolvimento de jogos]]></category>
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		<description><![CDATA[A Disney compra a Marvel por uma fortuna e piadas nascem por toda a parte. Estávamos rindo sobre essas piadas no trabalho. Até no MSN com o Ricardo e o Adauto. Entre "Cavaleiros do Apocalipse x Irmãos Metralha", "Prof. Pardal x Sr. Fantástico" e "Pato Donald x Wolverine". Porém essa notícia trás muito mais que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A Disney compra a Marvel por uma fortuna e piadas nascem por toda a parte. Estávamos rindo sobre essas piadas no trabalho. Até no MSN com o Ricardo e o Adauto. Entre "Cavaleiros do Apocalipse x Irmãos Metralha", "Prof. Pardal x Sr. Fantástico" e "Pato Donald x Wolverine". Porém essa notícia trás muito mais que olhos piadistas conseguem alcançar: vocês já pararam para pensar no impacto disso no mercado de videogames?</p>
<p><span id="more-658"></span><em>"Como assim, Tiago?"</em> A Marvel sempre foi uma marca recorrente no mundo dos videogames. Seus personagens são usados e reutilizados inúmeras vezes por ano, em jogos de luta, de aventura, 2D, 3D...  A Disney foi uma das grandes terceirizadoras de personagens na época pré-32 bits, quando softhouses investiam muito mais em nomes conhecidos como Mickey e Pato Donald para dar um gás a suas vendas. Hoje não tanto, mas é claro para nós que ela não desistiu do mercado de jogos: temos esse hype em torno do Epic Mickey além de uma série de grande sucesso, <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Hearts" target="_blank">Kingdom Hearts</a>.</p>
<p>Mas não quero falar sobre os jogos que já estão no mercado: sobre esses todo mundo tem falado. Quero é comentar sobre aquilo que não existe ainda, mas que pode ser comum daqui há uns anos. Hoje é plausível aquilo que antes seria impossível: o crossover <em>Disney x Capcom 3</em>, ou o jogo de ação <em>Disney Ultimate Alliance</em>, que conta com a aparição de mais de 100 personagens da Disney. Estranho? Tosco? Idiota? Chame como quiser, mas até alguns meses atrás ninguém imaginaria em juntar os personagens do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_vs._DC_Universe" target="_blank">Mortal Kombat com a DC </a>e, há anos atrás, Capcom e Marvel ainda não tinham <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Marvel_vs._Capcom" target="_blank">se encontrado</a>. Mas ok, se você ainda se assusta com a idéia, talvez vejamos coisas menos "bizarras" e mais "normais", como <em>"um de RPG feito pela Square com os X-Men</em>". Talvez o valor dos direitos autorais aumentem e vejamos uma diminuição na quantidade dos títulos dos heróis da Marvel. Essa compra pode mudar completamente a relação da(s) marca(s) com o mundo dos videogames e cabe a nós a difícil tarefa de esperar pelo melhor (e não se assustar com o que possa aparecer por aí).</p>
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		<title>E você já sabe do Prêmio Nave?</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 01:25:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Leitura recomendada]]></category>
		<category><![CDATA[Programação]]></category>

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		<description><![CDATA[Vocês sabem que eu não sou de postar notícias aqui no Nuss... E Agora?!?, mas dessa eu tenho que falar: foi prorrogado até o dia 16 de Setembro o período de inscrições do Prêmio Nave, uma iniciativa do Oi Futuro em parceria com a SB Games. A idéia do prêmio é estimular a produção nacional [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vocês sabem que eu não sou de postar notícias aqui no Nuss... E Agora?!?, mas dessa eu tenho que falar: foi prorrogado até o <strong>dia 16 de Setembro </strong>o período de inscrições do Prêmio Nave, uma iniciativa do Oi Futuro em parceria com a SB Games. A idéia do prêmio é estimular a produção nacional de jogos e revelar novos talentos, sejam eles independentes ou não, do Brasil ou do exterior. É uma ótima oportunidade para dar um tapa naquele seu jogo que tá paradão lá na gaveta e mostrá-lo à luz do dia.</p>
<p style="text-align: right;"><em><a href="http://www.oifuturo.org.br/nave/premio" target="_blank">No site</a> vocês encontram as informações e regras para participar e <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1X7TtPlj8BM" target="_blank">no YouTube</a>, mais informações sobre o que é o NAVE.</em></p>
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		<title>Os efeitos de um cataclismo em um mundo de jogo – World of Warcraft: Cataclysm</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 02:44:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
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		<description><![CDATA[O que acontece quando um MMORPG faz sua atualização cíclica? “Adiciona novos itens e monstros, Tiago”. Não só isso, mas também novas áreas, desafios, magias e coisas do gênero, tudo para manter seus jogadores entretidos por mais um período, até que outra expansão seja necessária... e mais outra... e mais outra, num ciclo infinito. Seguindo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="float: left"><!--rec6--></span></p>
<p style="margin-left: 70pt; text-align: justify">O que acontece quando um MMORPG faz sua atualização cíclica? <em>“Adiciona novos itens e monstros, Tiago”</em>. Não só isso, mas também novas áreas, desafios, magias e coisas do gênero, tudo para manter seus jogadores entretidos por mais um período, até que outra expansão seja necessária... e mais outra... e mais outra, num ciclo infinito.</p>
<div id="attachment_565" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/deathwing.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-565" title="deathwing" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/deathwing-150x150.jpg" alt="http://nusseagora.blog.br/" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Deathwing não é só &quot;mais um dos 300&quot;...</p></div>
<p>Seguindo essa linha de raciocínio, imagine que queiramos trazer para um mundo um desses eventos gigantescos dignos dos livros de histórias. Algo que mude completamente o planeta, um grande cataclismo como o dilúvio, a era glacial ou o meteoro que exterminou os dinossauros, mas onde os jogadores sejam parte ativa, presenciando todo o caos e não somente lendo sobre ele nos livros espalhados pelas bibliotecas. Queremos algo grandioso... Algo como trazer uma criatura de poder imensurável que pretende aniquilar o planeta e reformulá-lo a seu bel prazer. <em>“Ah ta. Uma grande novidade... eu posso listar aí uns 300 vilões que querem fazer isso..</em>”</p>
<p>Sim, todo jogo tem algo do gênero. Independente do tamanho de seu escopo, um vilão normalmente quer mudar as coisas de forma caótica, deixando aos heróis o serviço de impedir que ele consiga. A diferença em nosso caso é que o vilão CONSEGUIU fazer isso, cabendo aos heróis impedir que ele CONTINUE fazendo.</p>
<p><span id="more-553"></span></p>
<p>Não se trata de impedir que ele ganhe poder, é tentar sobreviver em um mundo completamente modificado pelo poder que ele já conseguiu. Alguns jogos offline já fizeram isso, sendo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time" target="_blank">The Legendo Zelda: Ocarina of Time</a> talvez o mais notável: você começa jogando como criança e termina 7 anos após, com o mundo já tomado pelo poder caótico do vilão final. Porém, o que queremos aqui vai além: temos que mudar um mundo de jogo conhecido há anos, onde milhares de jogadores convivem.</p>
<div id="attachment_561" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/darkshore2.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-561" title="darkshore2" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/darkshore2-150x150.jpg" alt="Auberdine em: Havia uma Cidade Aqui." width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Auberdine em: Havia uma Cidade Aqui.</p></div>
<p>Pode não parecer, mas essa é uma das decisões tidas como “divisores de águas”. Mudar profundamente algo que já foi aceito por seu mercado pode sempre trazer insatisfação e a perda de público. Pense bem: mudaremos os costumes dos jogadores, sua rotina e, mais ainda, seu conhecimento sobre tudo. Imagine as possíveis surpresas que um jogador pode ter ao andar por uma área antes conhecida:</p>
<ul>
<li>Uma ponte não estará mais lá, necessitando um caminho alternativo.</li>
<li>Uma cidade não estará mais lá, necessitando encontrar a nova posição de um NPC.</li>
<li>Uma península não estará mais lá, necessitando encontrar outro local para caçar.</li>
</ul>
<p>Jogadores de anos serão lançados para um nível pouco acima daquele dos jogadores novatos: mesmo que cada um por sua perspectiva, todos estarão descobrindo o mundo de jogo. Arriscado isso, não? Pois então... a Blizzard arriscou.</p>
<p>A nova expansão do World of Warcraft (carinhosamente entitulada <em>World of Warcraft: Cataclysm</em>, que deu o título a esse artigo) trará de volta uma criatura histórica, um dragão extremamente poderoso chamado Deathwing que, no passado, enlouqueceu, deixando de ser o protetor da terra para ser seu destruidor. Com seu poder imensurável, Deathwing passa a remodelar os continentes Kalimdor e Eastern Kingdoms, trazendo o caos às terras clássicas do mundo do jogo.</p>
<p>Uma vez decidido, tamanho evento no mundo de jogo requer muita análise: para que ele não se torne artificial, sendo <em>“outro vilão prá lista dos 300” </em>não basta simplesmente implementar a criatura e colocá-la no fim de um calabouço de 5h de duração, modificando o mapa de alguns lugares. Os efeitos de tal cataclismo devem ser estudados <strong>a fundo</strong> por afetarem <strong>a fundo</strong> o que demorou anos para ser construído. Prepare-se para uma completa reestruturação de tudo aquilo que era tido como aceito.</p>
<div id="attachment_566" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/world-of-warcraft-cataclysm.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-566" title="world-of-warcraft-cataclysm" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/world-of-warcraft-cataclysm-150x150.jpg" alt="world-of-warcraft-cataclysm" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Até Azeroth na logo está em pedaços!</p></div>
<p><em>“Que isso, Tiag</em><em>o. Que exagero!” </em>Parece exagero, mas não é. Pensemos bem: como a logo da expansão explicita, o mundo está sendo DESTRUÍDO. Não é um terremoto, uma enchente, um tufão... é isso tudo junto, e mais! É um cataclismo. As forças naturais estão desbalanceadas e, graças à luta dos elementos, várias regiões do mundo devem ser completamente remodeladas: movimentos na crosta farão montanhas surgirem onde antes planícies dominavam. Com isso, rios aparecerão enquanto outros sumirão, movendo florestas e desertos de lugar. No WoW, esse efeito não será sutil: desertos virarão florestas, praias paradisíacas virarão cânions de lava..</p>
<p>Tamanhas mudanças afetam principalmente as criaturas que habitam as áreas modificadas, forçando-as a migrarem para as</p>
<div id="attachment_559" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/desolace1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-559" title="desolace1" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/desolace1-150x150.jpg" alt="O deserto de Desolace vira uma rica floresta" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Aqui, o deserto de Desolace vira uma rica floresta.</p></div>
<p>regiões que não foram tão afetadas, quando não extinguindo-as por completo. Nesse ponto, o cataclismo deixa de ser somente físico e passa para a esfera política: a disputa por novas regiões trará guerra onde antes a paz dominava. Governos neutros farão alianças com facções, tentando a todo custo minimizar seu extermínio iminente, possivelmente tornando-se parte das facções mais fortes. Isso influencia diretamente os costumes de seu povo, agregando novos traços de culinária, arquitetura, vocabulário, esporte...</p>
<p>Nesses tempos de turbulência e renovação, cidades serão construídas e governantes surgirão, possivelmente mudando a estrutura de comércio. As grandes cidades que antes estavam nessas rotas de comércio podem ter que mudar sua economia para não sumirem. Uma economia em colapso ou um governante inexperiente poderão trazer o caos para os muros das cidades, fazendo florescer guildas de ladrões, pestes e guerras civis. Reinos enfraquecidos poderão ser invadidos e tomados por seus adversários oportunistas, fazendo com que cidadãos livres tornem-se escravos e monumentos sejam reconstruídos.</p>
<div id="attachment_564" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/ashenvale1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-564" title="ashenvale1" src="http://nusseagora.dominiotemporario.com/wp-content/uploads/2009/08/ashenvale1-150x150.jpg" alt="Cidades e vilas migram para áreas mais seguras" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Cidades e vilas migram para território inimigo para não desaparecerem por completo.</p></div>
<p>As ruínas das cidades destruídas podem ser tomadas por criaturas vindas dos mais diversos locais, tornando-se áreas onde o perigo espreita em cada sombra. Cultos sombrios, mortos-vivos e tribos humanóides poderão estar atrás dos inúmeros tesouros restantes.</p>
<p>Tais mudanças perduram depois da morte do vilão. O mundo tem que reestabelecer sua nova normalidade e os jogadores terão que reacostumar-se. Ganchos para futuras alterações podem vir na forma de cidades submersas e templos soterrados que vieram à superfície mais uma vez.</p>
<p>Com tais mudanças não existe certo nem errado: tudo vai do conhecimento do gosto do seu público-alvo, da relação entre riscos e ganhos e, claro, de um trabalho de design sólido e bem fundamentado. E você, teria coragem de fazer o mesmo?</p>
<p style="text-align: right;"><em>Para ver o vídeo e imagens em maior resolução, visite o <a href="http://www.worldofwarcraft.com/cataclysm/" target="_blank">site oficial</a>.</em></p>
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		<title>Game Design ao extremo: jogos em Flash que eu recomendo</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 02:24:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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		<description><![CDATA[Essa lista de jogos eu montei no decorrer de vários meses. É claro que não foram os únicos, mas só recomendo mesmo os casuais que mais me chamaram a atenção, principalmente pelo desafio de design de manter sempre controles muito simples. Ah, vale lembrar também que a lista não está organizada em um ranking de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Essa lista de jogos eu montei no decorrer de vários meses. É claro que não foram os únicos, mas só recomendo mesmo os casuais que mais me chamaram a atenção, principalmente pelo desafio de design de manter sempre controles muito simples. Ah, vale lembrar também que a lista não está organizada em um ranking de preferência. Então, aí estão os jogos em Flash que eu recomendo:<span id="more-521"></span></p>
<p><a href="http://www.rocksolidarcade.com/games/robokill/" target="_blank">Robokill</a><br />
Viciante. A movimentação é rápida, os controles respondem muito bem e a ação é frenética. Além disso, ainda inclui uma personalização interessante de equipamentos.</p>
<p><a href="http://armorgames.com/play/751/shift" target="_blank">Shift<br />
</a>Conceito incrível, onde você alterna entre chão e teto como duas dimensões em paralelo.  Gostei muito do design minimalista.</p>
<p><a href="http://www.onemorelevel.com/game/spin_the_black_circle" target="_blank">Spin the Black Circle</a><br />
Seta prá esquerda, seta prá direita, física e uma bolinha formam um dos mais difíceis quebra-cabeças que ja joguei. Caso perguntem: não, ainda não terminei esse.</p>
<p><a href="http://www.handdrawngames.com/DesktopTD/Game.asp" target="_blank">Desktop Tower Defense</a><br />
Um gênero que invadiu o mundo dos casuais. Esse, em particular, chamou minha atenção pela possibilidade de configuração de área e a inteligência artificial dos inimigos. Quanto mais o tempo passa, mais tenso ele fica... acho que foi o que mais me atraiu.</p>
<p><a href="http://www.crazymonkeygames.com/Monster-Master.html" target="_blank">Monster Master</a><br />
Me amarrei nesse: um cardgame em Flash, como Yu-Gi-Oh e Magic: The Gathering: basta arrastar as cartas de magia ou monstros sobre o inimigo para que eles batalhem ou um clique duplo numa carta de evento para rolar o efeito.</p>
<p><a href="http://www.instantaction.com/">Marble Blast Online<br />
</a>Outro desses jogos que você olha e diz: gostaria de ter tido essa idéia. Outro jogo com a premissa "mais física e menos botões".</p>
<p><a href="http://www.crazymonkeygames.com/Boxhead-The-Rooms.html" target="_blank">Boxhead The Rooms</a><br />
Outro de ação frenética. Ótimo para desestressar</p>
<p>E você? Quais  jogos recomenda?</p>
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