Nuss… E Agora?!?

17fev/100

Curso de Actionscript 3.0

O Everton tem publicado uma série de artigos no Abrindo o Jogo com a premissa de ensinar a programar de forma correta em Actionscript. É uma ótima iniciativa e tenho certeza que grande parte dos leitores daqui do Nuss... E Agora?!? vão se interessar. A série é tão completa que tem material ensinando a configurar o Flash Develop (a ferramenta utilizada no curso para o desenvolvimento) e até uma lista de discussão para tirar suas dúvidas. Eu já faço parte da lista e espero encontrar você também por lá!

25dez/094

Portal da Adobe de desenvolvimento de jogos em Actionscript 3.0

O portal é o Adobe Flash Platform Game Technology Center. Ele conta com artigos, tutoriais e códigos em Actionscript 3.0, tanto no Flash quanto no Flex, além de reunir links para outros portais voltados para o desenvolvimento de jogos em SWF, me lembrando muito o que o Gamasutra é para C/C++/OpenGL.

Ótimo passo da Adobe que tem por padrão publicar artigos de altíssimo nível. O portal promete derrubar os mitos por trás da programação em actionscript e trazer uma nova era para o desenvolvimento nas ferramentas, o que torna-o extremamente recomendado tanto para quem já tem experiência quanto para quem está perdido e não sabe por onde começar.

Valeu ao pessoal da Loodo pela dica no twitter

29nov/090

Padrão de Projetos Observer: Implementando mísseis teleguiados – parte 2

Como prometido na 1ª parte do artigo sobre o padrão de projetos Observer, hoje vamos implementá-lo. O nosso escopo é bem simples: temos um jato que foge de mísseis teleguiados. Durante a perseguição, o jato deve poder mudar de direção e os mísseis devem responder a essa mudança adequadamente para não perderem seu alvo.

15nov/091

Padrão de Projetos Observer: Implementando mísseis teleguiados – parte 1

Imagine a cena: Você resolve passear com seu filho, prometendo a ele mostrar uma surpresa no final do trajeto. Como qualquer menino inquieto que se preze, ele passa os primeiros 15 minutos do passeio perguntando “Já chegou? Já chegou? Já chegou? Já chegou? Já chegou?”. Esperto como só você seria, resolve cortar as perguntas do garoto com uma única resposta: “Quando chegar, eu te aviso”.

Apesar de simples, isso é tudo que você precisa saber antes de ler sobre o padrão Observer (Observador).

26set/090

Marios, Máquinas de Estados e o Padrão de Projetos State – Parte 2

Antes de continuarem lendo, recomendo que dêem uma parada no artigo sobre o Princípio da Substituição de Liskov. Entender como podemos trocar uma classe mãe por uma filha (ou, no caso do State, uma Interface por uma Implementação) é quase todo o segredo por trás desse padrão de projetos e vai tornar muito maior o entendimento do que vem pela frente. E não se esqueçam de voltar para o State quando terminarem de ler sobre Liskov!

3set/091

O Princípio da Substituição de Liskov

Antes de continuarmos pelos padrões de projeto, acho importante ter aqui uma explicação sobre o Princípio da Substituição de Liskov. Ele é comum nas boas práticas de programação orientada a objetos e seus conceitos aparecem muito ao utilizar diversos padrões de projeto, principalmente no uso de Interfaces em padrões como o State (estado), o Strategy (Estratégia) ou os diversos tipos de Factories (Fábricas). Apesar de sua popularidade, ainda sim costuma dar um nó na cabeça de quem está começando.

26jul/093

Decorando um jogo com o padrão de projetos Decorator – Parte 2

Para fechar o artigo anterior, como foi prometido, segue abaixo o diagrama do padrão de projetos Decorator. Apesar da longa explicação e do funcionamento diferente, o diagrama é bem simples:

20jul/094

Decorando um jogo com o padrão de projetos Decorator – Parte 1

Você e 4 amigos, uma esquadrilha de netherdrakes, helicópteros, grifos e hipogrifos, girando por Oshu’gun enquanto procuram o gigante comedor de dragões Durn the Hungerer. Apesar da ameaça, vocês estão confiantes em seu grupo. O entardecer de Nagrand mostra a silhueta do gigante no horizonte e vocês sabem que a hora chegou.

A luta foi perfeita: o gigante arrasou com o grupo nos 20s mais estilosos que qualquer monstro do World of Warcraft já viu. Depois de 15min de brigas sobre quem tem a culpa, alguém descobre que o grupo não estava tão preparado assim. Todos então resolvem melhorar seus equipamentos... Mas como?

Apresento-lhes a morte do grande gigante, o padrão Decorator.

1jun/092

Wiiflash: Desenvolvendo como gente grande

Essa é uma dica rápida para quem quer desenvolver para um videogame de última geração. No ByteArray você o WiiFlash, uma biblioteca em Action Script 3.0 que liga faz a comunicação entre seu Wiimote e o Adobe Flash, Flex ou Air.

1nov/073

MVC e o Linkage: O que se deve ou não fazer? (parte 3)

É gente, depois de um bom tempo enrolado com problemas e mais problemas (aparentemente, até o meu MAC foi clonado), eu consigo finalmente disponibilizá esse código (com a ajuda do Douglas, claro). É o que dizem: "antes tarde do que nunca". Falando sobre o código em si, tanto eu quanto o Mário achamos que ele ficou um cado complexo por causa da Controladora usando o Singleton. Pensei seriamente em tirar esse Singleton, mas resolvi deixá ela assim mesmo para que vocês tenham mais um exemplo do uso do padrão num programa. Basta deixar claro que o Singleton NÃO É NECESSÁRIO para o exemplo.

Vocês vão notar que eu deixei até as rotinas de debug (como o trace quando se passa o cursor sobre a bola) dentro da estrutura MVC. Além disso, vão também ver que cada camada do nosso Jogo está num pacote homônimo. Conseqüentemente, a estrutura de pastas também reflete essa lógica, organizando de forma muito melhor os arquivos.

Os comentários não estão muito explicados, mas quem tiver ainda alguma dúvida DEVE recorrer às partes 1 e 2 do artigo sobre o MVC, agora vendo como tudo acontece no código.

Bom, espero que isso ajude a vocês (especialmente ao Aryel que pediu o código). Qualquer dúvida, é só comentar!
Até a próxima!

Faça o download do código aqui![download id="4"]