Nuss… E Agora?!?

26jan/086

A Roda do Tempo (Parte 2)

É gente, tá aí a 2a parte do meu exercício de Game Design. A 1a parte você encontra aqui e o exercício você encontra lá no blog do Flausino, aqui. Dessa vez vou destrinchar um cado o que exatamente vai ser o jogo, como ele vai funcionar, as tecnologias que eu quero usar e coisas do gênero. Paratal feito, vou usar um documento de gerência chamado Especificação de Requisitos. Como o assunto é um tanto quanto extenso, falarei sobre a confecção de uma num outro artigo. Na situação atual, basta que vocês saibam que ela é muito boa para esboçarmos o que temos que fazer no nosso projeto, sem entrar em grandes detalhes sobre eles. Quando bem feita, ela pode ser a base do seu Diagrama de Casos de Uso, Cronograma, contrato e também do seu Game Design. Poderosa, não?

Vamos logo ao que interessa, a Especificação de Requisitos:

A Roda do Tempo é um jogo completamente 3D multiplataforma feito em C++ e OpenGL. Permite que o jogador salve seu progresso em pontos específicos utilizando um sistema de estados salvos em arquivos, estrutura que facilita a troca de jogos salvos pela internet. Sua duração varia de acordo com a quantidade de auxílio para resolver os quebra-cabeças, mas pretende-se uma diversão entre 10 e 15 horas.

É um jogo predominantemente de ação, exploração e solução de quebra cabeças, idealizado para concorrer diretamente com o jogo Tomb Raider (Eidos). O jogador, na pele do explorador Jonathan Williams, tem a missão de desmembrar todas as 36 áreas periféricas de uma gigantesca cidadela circular em ruínas coletando 36 medalhões. Cada medalhão é uma fatia da chave que abre a última área da cidadela de Taklan, da qual sabe-se somente que é protegida pela Sala da Corrente. Essa 37ª área é o centro de tal cidadela, localizada no topo de uma torre.

Para decifrar os mistérios e solucionar os quebra-cabeças, o jogador pode fazer com que Jonathan corra, se abaixe, escale muros e outras superfícies íngremes, empurre e puxe objetos, atire, se arraste, escorregue, role, lute com seu facão, se pendure em cordas, balance em cipós, nade, mergulhe e até se impulsione com a ajuda de galhos. Os comandos são simples e condicionais: se Jonathan está na águaeles mudam para refletir o novo ambiente em que se encontra. Se estivesse correndo, poderia realizar outras ações.

Taklan possui ambientação geral de um templo asteca, construído em pedra mas já em ruínas, desgastado pelo tempo e pelas plantas que passaram a nascer em sua arquitetura. Dentro de seus muros Jonathan e Bobby encontrarão ambientes variados, incluindo restos de uma vila, um templo em ruínas, uma cripta dentro de uma pirâmide, um lago, rios, cavernas, uma floresta e uma série de passagens subterrâneas.

Tais áreas não são fases isoladas. Ao contrário: fazem parte de um gigantesco mapa livre, como no jogo Banjo Kazooie (Rareware). Será necessário que o explorador volte várias vezes às áreas passadas para continuar explorando-as com cada um dos artefatos especiais que encontrará na cidadela, no melhor estilo The Legend of Zelda (Nintendo). Só assim o jogador conseguirá encontrar todos os segredos ocultos em Taklan. Estes artefatos especiais conferem ao explorador novas habilidades, como aumento de velocidade, resistência a elementos e aumento de força.

Ainda sobre as áreas da cidadela, elas não são temáticas. Ao contrário, obedecem ao mapa da região. Dessa forma, pode ser necessário atravessar 2 ou mais áreas para ter acesso completo à um setor das ruínas, estilo de exploração muito bem utilizado no jogo Super Metroid (Nintendo).

Comparado com Tomb Raider, uma grande mudança de jogabilidade é a parceiria entre Bobby, o cão, e Jonathan, o explorador. Extremamente inteligente, o cão é capaz de entender diversas ordens do homem (diferenciadas pelo tipo de assobio), como pisar em ladrilhos, puxar correntes, farejar ou até atacar inimigos. Em algumas áreas onde o homem é muito grande para se mover, o jogador pode assumir o controle do cão como no jogo Overlord (Codemasters).

A maior dificuldade é que Bobby é um personagem bem diferente de Jonathan e, portanto, possui características bem diferentes de tal. Por várias vezes, o cão é necessário para realizar uma tarefa, mas não consegue chegar onde Jonathan está. Inicialmente, Jonathan pode simplesmente carregar Bobby, mas a dificuldade incremental do jogo faz com que seja necessário criar caminhos para que o eles cheguem aos locais desejados, o que torna os quebra-cabeças muito mais complexos e desafiadores. Enquanto não está sendo ordenado, Bobby seguirá Jonathan por onde ele for.

As ações de Bobby são rosnar para inimigos, farejar, correr, atacar inimigos, puxar coisas pequenas, carregar coisas pequenas, parar em algum lugar, pular e escalar superfícies limitadas (não verticais como as de Jonathan). Bobby também pode nadar na superfície da água e mergulhar por um tempo bem mais curto que Jonathan, normalmente para pegar itens. Vale lembrar que, como acontece com Jonathan,suas ações dependem do ambiente onde se encontra.

Durante toda a aventura, flashes de memória explicam ao jogador o porque da aventura, algumas vezes introduzindo dicas sutis para que ele desvende segredos e adquira artefatos. Alguns destes flashes são interativos, sendo considerados como fases e, portanto, não podendo ser re-explorados. Esses flashes interativos não afetam diretamente a aventura, mas incluem dinamismo no desenrolar da história.

A diversão não acaba com o final do jogo: o jogador pode reiniciá-lo com A Roda em mãos. Com uma limitada manipulação do tempo em jogo, ele poderá alcançar locais que não conseguiria no jogo normal, alcançando 100% de exploração. Poderá, por exemplo, entrar em uma caverna antes que uma cachoeira a cubra, ou então correr por uma ponte que ele deve derrubar para alcançar uma área nova.

A Sala da Corrente

A Sala da Corrente é assim chamada por esse nome na 1ª vez que Jonathan a vê e é assim referenciada por várias vezes no jogo. Mais tarde o jogador descobre, num flash, que era assim que as anotações de John falavam sobre ela.

Fica localizada no exato centro matemático de Taklan, numa torre tão alta quanto as muralhas da cidadela. A torre possui uma espécie de labirinto coalhado de armadilhas que protege a sala.

Visualmente possui forma circular e é feita completamente de pedra. Há goteiras em algumas áreas e rachaduras no teto deixam passar a luz do dia. O chão e paredes possuem musgo e alguns cogumelos, mas a característica marcante é a grande corrente que desce do teto e atravessa o chão por um buraco.

Há pilares em toda a extensão das paredes, cada um com uma fenda em forma de fatia de pizza: nesses pilares o jogador deve inserir os medalhões para, só assim, acessar a 37ª área.

A Música

A trilha sonora de A Roda do Tempo é predominantemente orquestrada, com arranjos que mesclam música indígena e rock. Os vocais são tratados como instrumentos à parte, já que nenhuma das músicas tem letra específica.

Os inimigos

Os inimigos não são comuns como em outros jogos. Compreendem animais em sua maioria, mas também pode-se encontrar eventuais remanescentes da expedição que Glenn banca que estão dispostos a acabar com você por um pagamento extra.

A ação acontece principalmente nas armadilhas da cidadela, como paredes que se movem ou salas que se inundam. Por vários momentos também é possível batalhar diretamente contra Glenn que, normalmente, está em posições de vantagem estratégica (batalhas clássicas do universo de Resident Evil, da Capcom).

Comentários (6) Trackbacks (3)
  1. ola!

    gostei muito do blog. Principalmente porque gosto muito de jogos. Acho que isso me motivou a ler todos os seus posts.

  2. Tiago, obrigada pela visita e pelos elogios lá no meninaquejoga. Vai pro Blogroll. :)

    Abraço!

  3. Valeu pelas boas vindas! =)

    Gostei da ambientação do seu jogo.

    Vejo, pelo seu blog, que você se interessa bastante pela parte de UML.

    Tomara que você cresça bastante no ramo. E que consiga trazer mais informações sobre UML voltados para jogos.

    Abração!

  4. Puta que pariu, Frossard, eu não sabia que o feed tinha mudado e tava perdendo isso aqui. Cara, que criatividade foda!! Eu quero jogar isso! :o )

    Parabéns, camarada.

  5. Valeu pelo apoio, pessoal. É bom ver que vocês estão gostando do que eu tenho feito.

  6. Orra, estava na web procurando informações a respeito de uma tal de “roda do tempo” e me deparei com um excelente roteiro de jogo.

    Parabens pela ideia!
    Abs





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